DwarfHeim is the next generation of co-op RTS games. DwarfHeim innovates strategy games with thrilling co-op and team gameplay mechanics, where each class depends on one-another to..
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The promise to restore civilization to its former shape and return to the times of splendor overcame sadness. It filled the hearts of Driftland's inhabitants with new hope and ener..
[h1]新的RTS还有可能超越星际争霸2吗[/h1] 先交代背景 个人在非常早的版本就玩少量了类似遭遇战的模式 近期通关了四个战役 Driftland magic revival是一款偏向运营的RTS游戏 比起紧张刺激的正面一拳或者下面凉快 更多注重在资源的收集和分配 开发者对游戏的玩法做出了极大量的创新 以至于整个游戏除了符合RTS的广义范畴 和我们熟悉的星际红警其实有天壤之别 游戏的美工还行 3D的模型就一个小厂来说 是很不错的精细程度了 音乐没什么特别出彩的 但是战斗音效高度重复那几个没有意义的吆喝音节 有点尬有点出戏 Driftland magic revival is a very macro-oriented RTS game, taking place on a shattered world of drift islands. The game has nice artwork, 3D modelling, and music, but its battle sound effects highly repeats some meaningless moan and warcry 首先是游戏的沙盒本身 设定在一个因上古大战而破碎成千万浮岛的星球 玩家扮演一个拥有高强法力的术士带领自己的人民 大兴土木 招兵买马 开疆拓土 建造帝国最后走向胜利 浮岛的设定非常有趣 是除去RTS吸引我掏钱的第二大原因 在游戏里实际表现也不错 拖拽浮岛 架桥扩张 收集各个岛上不可再生的资源 然后招募[strike]集结[/strike]部队 为英雄购买技能 练级 占据更多的资源 占领鸟窝来让部队骑上飞行生物 脱离引力的束缚 [strike]前往星辰大海[/strike] Generally, in this game, player build structures, get population, pull islands around to extend on them, arm heroes and capture the resources ...sounds very much just like other RTS so far but... by an [b]autonomous[/b] army. 比起红警的单资源或者魔兽星际双资源 这个九资源的经济系统可谓是怪力乱神 这样的背景下 不同的资源有着各自的作用 给不同资源分配工人 建设采集点是玩家的首要任务 而资源的获取 取舍和使用是否合理有效 决定了玩家的发展速度 配合[strike]自[/strike]封闭的战斗系统 决定了这是一个运筹帷幄的游戏 打仗就是拼经济 值得一提的是单机模式类似stellaris和they are billions允许玩家the world暂停时间 及时操作(很关键 因为操作量巨大) The game has a complex economics system that includes 9 different sort of resources. All these resources have different uses and require individual production facility. It is the way player allocates the workers and spend resources that decides the development speed of the empire, and then decides winner. 游戏的战斗系统引入了一个相对罕见的机制 按照设定 你的军队由英雄组成 而英雄们有着自己的意志 并非奋不顾身绝对忠实执行你命令的傀儡 而是。。。[spoiler]无利不起早的市侩小人[/spoiler] 在这里 对部队做出命令的方式类似撒钱在地上 部队看到了为了取钱就会跑过去在那边执行你的命令来把你的赏金纳入口袋 而当你想强调某个任务应该更优先时 就简单粗暴多加钱呗 这种非常独特的玩法 成了我作为一个被漂浮板块设定吸引的玩家实际上手时最大的意想不到 这样的玩法显然带来了大量细节上的简化 拉低了操作的下限 可是在英雄们的ai并不机智时 又不聪明又不听话的部队成了最大的猪队友 带来了大量的可操作性问题 比如说 当场上有多个不同种类的命令时 英雄会非常随机地选命令去执行 这就迫使玩家把宝贵的金币花费在告诉英雄哪个才是燃眉之急上 也有的 当你花钱让一个命令有了高优先度 那些本应在别处执行其他命令的英雄会舍近求远 对高优先度的命令趋之若鹜 当然 开发者对这方面的问题肯定有所察觉 也尝试解决 可惜解决方案也会带来其他问题 结果大多不理想 诸如 当你发出一个进攻命令 每个前往参与的英雄会直勾勾走过去 但是因为一开始离目标地点的距离不同 等到达时变成了葫芦娃救爷爷 挨个排队送 为了让英雄抱团 游戏引入了营地 允许玩家给英雄们编队 当玩家号令一个营地下辖部队全数出击时 英雄们会聚在营地集合 再一并出发 可是营地的驻扎机制和其他普通的命令又会互相争抢英雄的注意力 有时英雄编在营地里 但是并没有要集体出击的目标 英雄就在营地摸鱼 也不去参加别的命令 相反 当你发布出击命令时 有的英雄又在非常远处 回到营地集合要大量时间[spoiler]有的干脆直接忽略你的命令我行我素[/spoiler] 剩下同一营的同僚嗑瓜子打麻将7爷等1孙司空见惯 严重延误军机 [strike]当斩![/strike] 习惯了绝对听话的部队的我 只能消耗大把的操作去修正这些[b]走神[/b] 通过开发者给玩家留下的非常少量直接进行命令的端口 如营地编组和否决按钮 玩家可以直接命令一个英雄放弃手上的正要做的事情 按照一定的优先顺序 改从剩下的命令选一个做 [spoiler]这游戏在游戏性方面仅剩的良心[/spoiler] As for why only macros can decide the winner, this is about the [b]autonomous[/b] army I mentioned It is a reeeaally cool idea that all your soldiers or heroes have their own will, but also a problem follows: Are their free will intelligent enough? A dense and disobedient army is a disaster to all the leaders, of course, including a sorcerer on a drifting island. A hero in combat may be overexcited that it keeps fighting even I told he to retreat with like a tenth of its max HP The opposite way, some guy insists retreating for healing after taking like 10 damage When I was playing though the campaigns, it took me huge amount of actions denying heroes' behavior that I don't want, like a hero goes to explore something half a map away while other heroes in the same camp prepare for a raid Also putting heroes in and out a camp, like if I put a wizard class hero in a camp, it will never go to any rituals until I kick it out, but it automatically joins back in as there is empty slot in any camp then I have to do it over and over again 结合游戏的其他机制 比如飞行单位 职业分工 有的任务非你部队中某个骑着鸟的谁谁谁不可 有的任务非法师不可 所以快去营地的编队界面 让他离队把他放出来啊 而进攻的时候也要考虑英雄的职业搭配 得有坦克DPS和奶妈 又是大量的操作 等到临门一脚 还要把走神的英雄用否决拉回来 简简单单一个出击命令的执行属实多舛 还有当鸟窝训好了鸟 你想让一个特定的谁去骑 那就得把其他所有的可能抢鸟的竞争对手全都挨个否决一遍 这就是我上文提到的操作量巨大 简直是给英雄当保姆 Such problems in commanding system makes me feel like I am babysitting all these heroes from allocating a bird mount to stopping them spending a entire minute coming back home fighting some enemies that will be gone before they get back 不好意思抱怨的篇幅那么长 现在聊一聊RTS 众所周知这是一个夕阳游戏分类 在游戏越发简化越发快餐的大环境下 RTS这种难学难精玩着还费力的分类已经快要成了时代的眼泪 从2015年的虚空之遗以来 这类游戏的顶梁柱就一直没有过变化 在线人数也是只减不增 可以嘻嘻哈哈不带脑子 谁还愿意费劲呢 这也不是来自鄙视链上端的批评 人类进化到现在 就是奔着给大脑节能去的 在决定我们样貌的进化阶段 少思考少消耗热量的大脑才是好大脑 啊扯远了 当然小众也不是没人玩 小众也不是不配赚点小钱养活自己 也有许多小厂 尝试挑战一下做一个RTS 也不求功成名就天下第一 但是事实是难学的游戏只会更难做 暴雪这么些年的老油条了 这不还没把魔兽重置安排服帖 对于这些新一代的RTS来说 更是有着两难困境 若是和以前的老牌RTS做得雷同 难免拼不过情怀 比不过平衡和更新频率 若是搞创新 创新也是技术活 玩家还可能不买账 我是爱RTS的 也更知道 大人 时代变了 在这里bb也无济于事 天下大势 浩浩汤汤 时代要扔下它 我喜欢 我又算老几(绝望) (This is just some discuss about RTS the type of game. My level of language can hardly have them all make sense in English. Not just because of my experience here, but the whole environment, generally I don't think we players can expect more on RTS than Starcraft2. This is very much twilight of the entire type of game) Thanks to all staff making this game and all players still paying attention to RTS 最后简单打个分 游戏性 Gameplay 4/10 画质 Graphics 4/5 音乐音效 Music 3/5 Total 11/20