基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
独立
平台:
Steam
评分:
发布日期:
2019-04-18
价格:
¥129.
开发者:

Driftland游戏截图

【图】Driftland: The Magic Revival(截图1)【图】Driftland: The Magic Revival(截图2)【图】Driftland: The Magic Revival(截图3)

Driftland游戏简介

结束了古代魔法师之间的残酷战争,漂移大陆就靠一个强大的咒语维系着。面对着被战争摧毁的文明和漂移大陆星球上的各种生命,两大对立派别决定休战以修复被战争摧毁的一切——不过已经太迟了。于是他们用仅存的魔力向这个星球施了个咒语,才得以让这个世界处于比较平衡的状态。

很多个黑暗世纪过去了,在似乎别无他法之际,这片大陆再一次迎来了一丝希望:找到了新的魔力来源,还有新的法师出生了。随着潜伏矛盾的又一次出现,这股被重新发现的力量将决定漂移大陆的命运——是恢复往日荣光还是从此消失在浩瀚宇宙。

你将扮演魔法师领主,拥有自己的城堡、塔楼和小小领地。你可以用自己的独特魔力,在这个程序化生成的世界里探索,连接漂浮的地块,扩大自己的王国。

游戏需要你为所有的队伍设立总目标,你无需再对每个队伍进行控制。你手下的战士、弓箭手和法师可以驯化并驾驭各种各样的飞行生物并组建不同的飞行队伍。

  • 程序化生成的世界
  • 基于资源和魔法的金钱体系
  • 用魔法移动并改造支离破碎的废墟
  • 驯服并驾驭龙和其他生物
  • 在同一个地图上探索和战斗
  • 设定目标取代直接控制队伍
  • 单机、战役或多人游戏

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| DLC

Driftland游戏下载

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游戏评论

76561198..

一共四个种族,每个种族的兵种都差不多,种族的特色太少了,兵种太少了 希望开发组能多加一些特色 多加一些兵种

76561198..

还可以,就是北加尔+王权+一个忘记名字的游戏的集合体

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非常的好玩!!Driftland一款融合了城市运营RTS游戏作品。如果你喜欢城市运营且想统领王国军队的话,不妨快来试试Driftland!!

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游戏很简单。不要用RTS的思路去思考,因为你很难微操,所以基本上就是运营暴兵。。。想要英雄统一F2A你得先驻扎好在一个地方抱团,不然他们就排队送。防御塔没太大用,主要靠魔法和英雄。英雄的技能是需要收集的,英雄也有一个经验等级,高等级的英雄很强力。还有就是强力的坐骑需要收集,很重要,坐骑很重要。

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画面还可以,快捷调配工人的菜单应该移动到下面,看着太累眼睛 还算容易上手,人口,种田,金币不要恶性循环 战斗AI一般,还没遇到太大问题 也许养地下洞穴的怪物,比这天上的城堡更好玩

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战斗方式能改一改么 我一大堆兵 地是对面无数倍 就是A不过去 兵跟智障一样 不管是营地攻击还是直接攻击 都是一个一个去送 经济系统很棒 战斗系统弱智 现在的新RTS 老是把操作难受 别扭当成创新 你们考虑过打起来的感受吗 然后是游牧民族 战斗系统终于正常了 经济系统又是个弱智 你们在搞人心态啊

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很喜欢这款游戏,让我想起很久以为玩得王权1,2.不过内容和兵种重复,喜欢每个种族有自己得特色

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很有趣的游戏,有趣的机制,有趣的设定,第一次接触过这样操作的大战略类游戏,十分不错 但它的完成度似乎并不是很高,兵种只有三个基础兵种,没有攻城器械,于是进攻很吃力,对方只需要十几分之一的兵力遏制住关键位置就能死守。 过于单薄守城器械,仅凭一个哨塔实在是过于无力,只能看着对方想拆什么拆什么,十几个空军弩手直接锁定城堡就能强行拆掉,基本没什么纵深和防御可言。 游戏中的难度也是由经济决定的,事实上这个游戏只有一个难度,所谓的难度选项也只是经济限制提升,也只能让人觉得憋屈,完全体现不出敌人的强大或聪明,只有无尽的缺钱。 最后。。。浮岛航母天下第一!亿万的哨塔!亿万法师空军!航母跳帮天下无敌!炸岛大法战无不胜!

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玩多了rst游戏觉得旗帜操作属实憨批。 人类战役几小时就通了,当时觉得龙骑挺牛逼的,魔法就冰冻比较好用。 再玩暗精灵发现人类的魔法是什么玩意。 最后玩了矮人,可以自己造飞艇又发现龙骑兵真的垃圾。 更离谱的是矮人护卫艇那个回血光环居然可以叠加,只要数量达到一定程度一波推家不掉血。 最后是这个游戏的精髓,把家建好后,找个小岛,开个不会塌缩的传送门,上面拍个法师塔拍满防御塔。 移动战争堡垒建造完毕!要塞骑脸!

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游戏可玩性一般,还有些缺陷,比如四个种族技能多是一样的,军队也一样,建筑也一样,除去主线剧情这就是一个种族啊,兵种就三种加上三种鸟,完全没有即时战略的兵种搭配和克制的感觉,打仗就是插个旗A上去,放放法术,也没法准确控制兵种,打仗最尴尬的地方是,打仗不靠策略,而是靠运气,谁先找到对面,谁先拿到飞行生物,优势就大过天了,双方如果多种田的话,基本谁也打不过谁,就只能扔核弹了,这个也是最蛋疼的,电脑的AI不知道怎么操控的总能插个旗就能扔出来,我TMd优先了几百块,还是我的飞行生物在岛上的时候也不会去扔,前期攒资源,后期的资源是无限的,拉锯战又太惨了,又缺乏有效的攻城武器,到了中期,除非前期超级大优势,一般进攻方打不进去,防守方也出不来,最后还是可玩性目前来说还是太低了,内容还是比较少,希望后面能多出些兵种,技能,种族之间的不同的地方与相互克制的,MD,说着说着怎么成了星际了啊

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好玩,消磨时间的好游戏

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玩着玩着就崩溃退出,我玩你大爷

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[h1]新的RTS还有可能超越星际争霸2吗[/h1] 先交代背景 个人在非常早的版本就玩少量了类似遭遇战的模式 近期通关了四个战役 Driftland magic revival是一款偏向运营的RTS游戏 比起紧张刺激的正面一拳或者下面凉快 更多注重在资源的收集和分配 开发者对游戏的玩法做出了极大量的创新 以至于整个游戏除了符合RTS的广义范畴 和我们熟悉的星际红警其实有天壤之别 游戏的美工还行 3D的模型就一个小厂来说 是很不错的精细程度了 音乐没什么特别出彩的 但是战斗音效高度重复那几个没有意义的吆喝音节 有点尬有点出戏 Driftland magic revival is a very macro-oriented RTS game, taking place on a shattered world of drift islands. The game has nice artwork, 3D modelling, and music, but its battle sound effects highly repeats some meaningless moan and warcry 首先是游戏的沙盒本身 设定在一个因上古大战而破碎成千万浮岛的星球 玩家扮演一个拥有高强法力的术士带领自己的人民 大兴土木 招兵买马 开疆拓土 建造帝国最后走向胜利 浮岛的设定非常有趣 是除去RTS吸引我掏钱的第二大原因 在游戏里实际表现也不错 拖拽浮岛 架桥扩张 收集各个岛上不可再生的资源 然后招募[strike]集结[/strike]部队 为英雄购买技能 练级 占据更多的资源 占领鸟窝来让部队骑上飞行生物 脱离引力的束缚 [strike]前往星辰大海[/strike] Generally, in this game, player build structures, get population, pull islands around to extend on them, arm heroes and capture the resources ...sounds very much just like other RTS so far but... by an [b]autonomous[/b] army. 比起红警的单资源或者魔兽星际双资源 这个九资源的经济系统可谓是怪力乱神 这样的背景下 不同的资源有着各自的作用 给不同资源分配工人 建设采集点是玩家的首要任务 而资源的获取 取舍和使用是否合理有效 决定了玩家的发展速度 配合[strike]自[/strike]封闭的战斗系统 决定了这是一个运筹帷幄的游戏 打仗就是拼经济 值得一提的是单机模式类似stellaris和they are billions允许玩家the world暂停时间 及时操作(很关键 因为操作量巨大) The game has a complex economics system that includes 9 different sort of resources. All these resources have different uses and require individual production facility. It is the way player allocates the workers and spend resources that decides the development speed of the empire, and then decides winner. 游戏的战斗系统引入了一个相对罕见的机制 按照设定 你的军队由英雄组成 而英雄们有着自己的意志 并非奋不顾身绝对忠实执行你命令的傀儡 而是。。。[spoiler]无利不起早的市侩小人[/spoiler] 在这里 对部队做出命令的方式类似撒钱在地上 部队看到了为了取钱就会跑过去在那边执行你的命令来把你的赏金纳入口袋 而当你想强调某个任务应该更优先时 就简单粗暴多加钱呗 这种非常独特的玩法 成了我作为一个被漂浮板块设定吸引的玩家实际上手时最大的意想不到 这样的玩法显然带来了大量细节上的简化 拉低了操作的下限 可是在英雄们的ai并不机智时 又不聪明又不听话的部队成了最大的猪队友 带来了大量的可操作性问题 比如说 当场上有多个不同种类的命令时 英雄会非常随机地选命令去执行 这就迫使玩家把宝贵的金币花费在告诉英雄哪个才是燃眉之急上 也有的 当你花钱让一个命令有了高优先度 那些本应在别处执行其他命令的英雄会舍近求远 对高优先度的命令趋之若鹜 当然 开发者对这方面的问题肯定有所察觉 也尝试解决 可惜解决方案也会带来其他问题 结果大多不理想 诸如 当你发出一个进攻命令 每个前往参与的英雄会直勾勾走过去 但是因为一开始离目标地点的距离不同 等到达时变成了葫芦娃救爷爷 挨个排队送 为了让英雄抱团 游戏引入了营地 允许玩家给英雄们编队 当玩家号令一个营地下辖部队全数出击时 英雄们会聚在营地集合 再一并出发 可是营地的驻扎机制和其他普通的命令又会互相争抢英雄的注意力 有时英雄编在营地里 但是并没有要集体出击的目标 英雄就在营地摸鱼 也不去参加别的命令 相反 当你发布出击命令时 有的英雄又在非常远处 回到营地集合要大量时间[spoiler]有的干脆直接忽略你的命令我行我素[/spoiler] 剩下同一营的同僚嗑瓜子打麻将7爷等1孙司空见惯 严重延误军机 [strike]当斩![/strike] 习惯了绝对听话的部队的我 只能消耗大把的操作去修正这些[b]走神[/b] 通过开发者给玩家留下的非常少量直接进行命令的端口 如营地编组和否决按钮 玩家可以直接命令一个英雄放弃手上的正要做的事情 按照一定的优先顺序 改从剩下的命令选一个做 [spoiler]这游戏在游戏性方面仅剩的良心[/spoiler] As for why only macros can decide the winner, this is about the [b]autonomous[/b] army I mentioned It is a reeeaally cool idea that all your soldiers or heroes have their own will, but also a problem follows: Are their free will intelligent enough? A dense and disobedient army is a disaster to all the leaders, of course, including a sorcerer on a drifting island. A hero in combat may be overexcited that it keeps fighting even I told he to retreat with like a tenth of its max HP The opposite way, some guy insists retreating for healing after taking like 10 damage When I was playing though the campaigns, it took me huge amount of actions denying heroes' behavior that I don't want, like a hero goes to explore something half a map away while other heroes in the same camp prepare for a raid Also putting heroes in and out a camp, like if I put a wizard class hero in a camp, it will never go to any rituals until I kick it out, but it automatically joins back in as there is empty slot in any camp then I have to do it over and over again 结合游戏的其他机制 比如飞行单位 职业分工 有的任务非你部队中某个骑着鸟的谁谁谁不可 有的任务非法师不可 所以快去营地的编队界面 让他离队把他放出来啊 而进攻的时候也要考虑英雄的职业搭配 得有坦克DPS和奶妈 又是大量的操作 等到临门一脚 还要把走神的英雄用否决拉回来 简简单单一个出击命令的执行属实多舛 还有当鸟窝训好了鸟 你想让一个特定的谁去骑 那就得把其他所有的可能抢鸟的竞争对手全都挨个否决一遍 这就是我上文提到的操作量巨大 简直是给英雄当保姆 Such problems in commanding system makes me feel like I am babysitting all these heroes from allocating a bird mount to stopping them spending a entire minute coming back home fighting some enemies that will be gone before they get back 不好意思抱怨的篇幅那么长 现在聊一聊RTS 众所周知这是一个夕阳游戏分类 在游戏越发简化越发快餐的大环境下 RTS这种难学难精玩着还费力的分类已经快要成了时代的眼泪 从2015年的虚空之遗以来 这类游戏的顶梁柱就一直没有过变化 在线人数也是只减不增 可以嘻嘻哈哈不带脑子 谁还愿意费劲呢 这也不是来自鄙视链上端的批评 人类进化到现在 就是奔着给大脑节能去的 在决定我们样貌的进化阶段 少思考少消耗热量的大脑才是好大脑 啊扯远了 当然小众也不是没人玩 小众也不是不配赚点小钱养活自己 也有许多小厂 尝试挑战一下做一个RTS 也不求功成名就天下第一 但是事实是难学的游戏只会更难做 暴雪这么些年的老油条了 这不还没把魔兽重置安排服帖 对于这些新一代的RTS来说 更是有着两难困境 若是和以前的老牌RTS做得雷同 难免拼不过情怀 比不过平衡和更新频率 若是搞创新 创新也是技术活 玩家还可能不买账 我是爱RTS的 也更知道 大人 时代变了 在这里bb也无济于事 天下大势 浩浩汤汤 时代要扔下它 我喜欢 我又算老几(绝望) (This is just some discuss about RTS the type of game. My level of language can hardly have them all make sense in English. Not just because of my experience here, but the whole environment, generally I don't think we players can expect more on RTS than Starcraft2. This is very much twilight of the entire type of game) Thanks to all staff making this game and all players still paying attention to RTS 最后简单打个分 游戏性 Gameplay 4/10 画质 Graphics 4/5 音乐音效 Music 3/5 Total 11/20

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不推荐购买,游戏性太少,出了画面不错外,的确没什么好玩的

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相当有潜力的设定,但实际的机制却毁了设定的绝大部分潜力,剩下的自由度反而没有多少用处 设定相异的各种族,具体差异却微乎其微,尽管有各自不同的风格,运营上面却吃着相近的基础 本可以精彩的故事,结果被平庸的叙事和繁复的任务搞得无聊重复烦燥(虽然倒叙玩得还算可以 乍看是小厂打破传统的精品,结果创新依然不够,同时基础却落下了。 只能作为小游戏合格,上不了台面,至少没有宣传那么眼前一亮。 游戏保质期最多也就20来小时了,玩得多容易吐。 但倒数第二关的战役是真的恶心。 我知道德鲁伊珍爱生命,可在战争中要求不杀敌就算了,敌人还会主动进攻然后算人头??? 自己人的命不值钱,别人的命就得捧着是吧? 运营老半天,敌人两三波的主动进攻,任务强制失败,你咋不开战马上投降呢? 保护我的敌人痛击我的队友??? 这算哪门子毒圣母??? 就凭这一关的任务设计,粉转黑只想给差评!

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这个游戏毫无教程可言 地图上啥都没标,我找那个探索地图都找了好久,找到了老鬼魂的儿子之后,无论如何都无法让老鬼魂把书给我,教程直接卡死。 操作极端不友好,界面非常模糊,你搞不清楚npc在说什么,教程比P社教程更过分,P社教程好歹会告诉你界面上的数字是干啥的有啥用为啥在这。这游戏啥都没有 研究了好几分钟发现,需要再探索回那个岛 你们不都是无线通讯的么?怎么这时候又要用腿跑路了?一脸懵逼啊。 总体来说非常不友好,界面到教程都不知道他在搞什么。地图上也看不出岛屿有啥用有啥资源,整个游戏就是一个黑箱。

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玩黑暗精灵前:哦,人类骑士的这个每天回xx点体力的技能,有点东西,各种攻防光环不错。 玩黑暗精灵后:撕裂仪式太强了,还造什么矿,人类经济慢的要死,打爆别人建筑也不能拿到钻石和红宝石,人类太菜了。 玩矮人前:肉铺建筑怎么这么占地,还要拼命挖矿,真怀念撕裂仪式,怎么不能出龙骑兵,还没有学者之家,没集体加速集体回血,怎么这么菜啊,飞行器工厂还要占地吃经济,难受死了。 玩矮人后:飞行器无敌,每秒修复飞行器5点hp的技能太强了,法抗无敌,再也不怕对面扔集体法术了,前一秒40个飞行器全部残血,下一秒全部血条回满,拆建筑速度飞快,杀完对面一看,0战损——矮人太强了,龙骑兵是什么垃圾,看到龙巢就拆掉,龙什么龙,舒服。 总结,80%的时间经济运营,20%的时间搞战斗,20%的部分搞定了,前面80%搞再烂也无所谓,哪怕不挖矿,民房造满,食物不断,做个市场,什么都用金币去换,也是可行方案。(除了矮人不能这么做,其他种族都能这么来,学者之家强)然后战斗是宏观操作,所以整体的感觉很是慢节奏,再加上经济运营和军事运营对于各个种族来说,区分度并不大,一般要干什么都是不变的,运营重复性非常高,基本上是自闭经济,也没有太多策略上的花样可以搞,但是具体的种族间平衡就非常的奇怪——我是觉得矮人的战斗部分强得过头,其他种族都是脆皮。 一个更像模拟经营,但就是主卖rts成分的游戏 进化之路上可以再琢磨琢磨,增加种族差异性,贸易组件、战略资源战略地形、纪念碑奇观的集体加成、建筑组合、守城模块这些rts常见东西还都是白板,这个游戏缺的东西太多了。一队40个人的空中骑兵能直接冲到主城,然后集中火力,不管旁边人,只把主城推掉就赢了,不觉得很奇怪吗

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[h1]悬空城争夺战《Driftland: The Magic Revival》[/h1] 《漂移大陆:魔法复兴》这款游戏乍看是和魔兽争霸一样的RTS游戏,漂浮的空中岛屿,各种种族和魔法,但当你试着慢慢缩小地图的时候,你会发现:这TM不是一款模拟经营游戏嘛!探索地图、采集资源、升级建筑、培养军队、攻城掠地,满满的养成要素。 本作最大的特点是所有的活动都在各个漂浮的岛屿中进行,而不是像其他游戏一样在陆地上,我们需要在漂浮的岛屿上建造建筑,采集资源,但每个岛屿上的资源都是有限的,当我们采集完该岛屿上的资源或没有空地建造建筑时,我们就需要开拓新的岛屿了,使用魔法-魔眼来打开战争迷雾,寻找新的岛屿,然后使用魔法-神秘波流来移动岛屿,移动的距离越长,消耗的魔法越多。把新的岛屿移动我们岛屿附近的时候,就可以建造桥梁相连。也可以使用传送门来达成远距离传送,这在战争或抢夺资源中都很实用。 目前游戏拥有人类、矮人、野生精灵和黑暗精灵四个种族,各个种族都有着自己独特的特征、兵种和魔法,例如矮人可以直接制作飞行器来与地下兵种组合成空中单位,但是无法驯服野生飞行物种。建筑方面大同小异,也是分人口建筑、采集建筑、防御建筑和兵营建筑,训练的士兵可以在相应的升级建筑里领取魔法,攻击、恢复或辅助魔法,这些魔法就像装备一样,只能一个个领取,而不是升级后所有士兵都会获得。 魔法也是该作的一大亮点,每个种族都拥有自己独特的魔法,攻击、控制、恢复、辅助,甚至是直接炸毁敌人的岛屿。同时游戏中还拥有进度点数,类似于命令与征服里的升级点数,可以解锁额外的魔法或一些被动增益效果,这些高级魔法在战争时使用得当是可以控制这场战争的走向的。 不管是RTS游戏还是模拟经营游戏,资源的都是最重要的,本作中一开始的基本资源只有食物、木头和石头,高级资源需要使用地图指令地质学解锁,即在岛屿中寻找高级资源-煤炭、钢铁、钻石、红宝石、金矿和魔法,其中只有食物是可以无限建造的,而其他的资源都是有限的,但是可以在市场中使用别的资源换取,唯独食物是无法换取的。即便你建造好了多个采集建筑,但这些都需要派遣人口去的,如果人口建筑不够,那么还是无法采集的,同时征募士兵也是需要人口的,在各个资源间合理分配人口,可以说是这个游戏的一大难点。是同时使所有资源稳定增长,还是使急需资源增长而其余资源库存减少,都需要根据战场随时调整。 游戏中的战斗不需要控制每一个战斗单位,只需给他们一个战斗指令,士兵们就会向着指令目的地探索或进攻,也可以扎营并突袭,当我们的空中帝国发展的足够强大时,一个指令便可以消灭敌人一个国家。 [h1]————————————[/h1] [h1]欢迎关注或加入鉴赏家:蛋蛋荐游团[/h1] [u]https://store.steampowered.com/curator/35596718/ [/u]

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[h1] 我打通了人族战役,所以我要吹水~ [/h1] 游戏是好游戏,但是游戏初体验还是比较难的,所以我来给小新人分享一下胜利(骚)经验。。。。。。 [h1] 一、资源 [/h1] 纠正一个误区,这个游戏里面最重要的资源不是铁、钻石、煤、红宝石这些稀有特殊资源,而是人口、黄金和食物。有了人口就会产生黄金和魔法,有了食物和黄金人口才会生产其他资源!!! 1、除了食物以外,无论什么资源都不建议造两个以上的采集建筑,除非你对你的黄金收入很有信心。 2、除木头、石头、黄金之外,除非特别稀缺且特别需要的情况下,否则不建议大肆开采任何其他类型的特殊资源。 3、如果岛屿上的某种特殊资源特别少,请直接无视它,划不来。 4、如果条件允许,请尽可能的升级资源建筑,同工人数的情况下,等级越高的建筑资源产出越高。推荐升级优先顺序:城堡→资源建筑→住宅→军事建筑。 5、任何资源,除非特别富裕或者完全用不到(钻石、红宝石这类完全升级完毕后基本用不到了),否则不要轻易用来换黄金,可以用来换其他特殊资源。 [h1] 二、军队 [/h1] 纠正误区:市场里也可以买技能!!!而且十分重要!!! 技能不是点开就可以不管了,要继续点出数字代表你购买的数量,然后等英雄们去领取!!! 1、军民比例请保持在1:6左右,超过或者少于的话会比较麻烦。(300人口50军队) 2、龙骑兵是目前我见过的最强横的兵种,请善于利用龙巢。 3、等级高低,装备技能会严重影响军队作战能力,没有技能的英雄就是个杂兵,但是满级的杂兵可以碾压低等级满技能的英雄。 [h1] 其他的一些冷知识(骚操作) [/h1] 1、地图上有窃语之井或者上古地球仪或者废弃陵寝这类宝藏,被你占领之后会扩展你的施法范围。 2、在这些有被占领的窃语之井的岛屿上开几个帝尔之门(前提是你有续门技能点),然后可以在上面扎营,造几个炮塔升到三级,配合神秘波流,这个岛就会变成移动攻城平台 3、尽量不要在接近敌人的边境岛屿建造资源或者重要的建筑。

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新历102年12月28日,人类在黑暗精灵的突袭下战败了。 虽然假借联盟为由进行突袭的黑暗精灵因此占据了一定的优势,但后世对此战进行分析时,往往将人类战败的原因归结为以下几点: 1.近似冒险者工会的军队管理制度 在当时,魔法刚刚再一次在driftland上兴起,而人类对于帝国的一切早已忘却,一切都在未知中进行探索,军队体制也不例外。由于某种未知原因(多数学者猜测其应归咎为游戏设计者脑子有洞),军队采取了类似冒险者工会的管理体制。有理想的青年被国家所征召成为骑士,但这仅仅作为一个头衔。骑士进行自主训练,一旦国家有探索、战争等需求,则需要花费金币请骑士去进行处理。若是派遣的骑士没有能力处理这项任务陷入危险时,别的骑士也不会进行义务的支援,需要国家进一步提高赏金,直到有别的骑士对此感兴趣,愿意去支援为止。在这种佣兵式的管理制度之下,当时的骑士毫无荣誉可言,甚至会在自身重伤的情况下逃离战场。 2.缺乏必要战术意识与技巧 在上述佣兵式的军队管理体制下,军队中个人拥有极高的权力,个人主义盛极一时。这使得战斗中类似逐个击破、分而治之等战术无从发挥。一旦战斗爆发,对于战斗目标、战斗地点等的选择,完全会交由士兵自己判断。当时命令的分量与今日完全无法相提并论,士兵没有背负性命履行使命的责任与义务。如第一点中提到的,当国家确定某个战略目标需要进行打击时,需要以不断提高赏金的形式吸引士兵去执行任务。在人类与黑暗精灵的这场战役中,对于关键目标的打击任务曾高达40金币,但即便如此,也没有人前去执行。军人们各自为战,没有任何配合与连携。 3.精英制的军队体制 当时人类的实际统治者埃墨里克听信卡哈斯·穆依之眼的谗言,对黑暗精灵建立联盟一事坚定不移,将发展的重点集中在了提升人口,为联盟打下坚实基础上,在军事上采取了少量精英化的策略,仅征召了一名骑士,为他配备了坐骑并购买了技能,之后通过一系列的冒险对其进行历练。虽然历史并未使其留下姓名,不能说他不算是一个精英,据说在当年那场战斗中,他曾以一敌五,敌军无不对其望而生畏。但即使如此,面对黑暗精灵黑压压的大军,仍然寡不敌众。 在这样的背景之下,大将军尤利亚斯以一当百,最终寡不敌众,为敌军所斩杀。人类新兴的火苗就这样被黑暗精灵所扼杀了。 当时的帝国,坐拥五座大岛,魔法资源上万,经济与农业更是欣欣向荣,即使如此也仍是毁灭了,实在是令人叹息。 —————— 以上是我玩人族战役-黑暗中的光的感受。 讲道理,这个游戏画面舒适,配乐宏大,情节丰富。 但摊上这个操作,我只想说: This game, suck!
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军队将只有其指挥官。 在这个游戏中,您扮演的是统治者,而不是木偶大师。 我们看到您富有创造力,因此希望您也能找到一种控制您的军队和王国的方法。

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很好玩,有过去王权的感觉,只制定战略,不用具体操作的感觉很好;看着英雄自己组队战斗的感觉很逗;不过电脑的智商有待改善,刚开始感觉电脑挺厉害,熟悉以后就完全碾压了,继续更强的电脑~

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就玩了几个小时,讲一下体验吧。 勉强可以理解的机翻-- 指令旗帜挡操作- 过于缓慢的种田流程-- 我为什么不能让这些单位一起上而不是一个一个去挨打.jpg-- 不错的音乐++ 有趣的设定和背景故事++++ 优秀的美术+++ 有独特的立足点:你扮演势力领袖而不是势力,因此很多操作都是间接实现的,也让你的法术战略意义高于战术意义(然而,这并不是什么好体验)+ 繁琐的操作,没有表单集中控制建设和建筑升级,帝国稍微大一点就很麻烦。--- 特殊资源需要探矿,然而速度极为缓慢,并且市场有我得升级才能换到我的升级材料.jpg的问题- 远程单位的伤害在攻击出手时就生效。- 乘骑坐骑成为空军的机制(有趣度与繁琐抵消) 单位升级和获取技能需要优化。- 对局同质化非常明显(过长的种田和AI智能程度不够放大了这一点)--- 总体来说数值设计和UIUX缺点非常多,勉强靠着设定和美术让人不退款。 如果这是款抢先体验我会很高兴等它变好,但是已经发售了就不能太放松要求了。 希望这款游戏接下来的更新方向是优化这些不足点而不是开始出dlc种族恰烂钱。