基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
动作
平台:
Steam
评分:
发布日期:
2021-01-26
价格:
¥129.
开发者:

Cyber Shadow游戏截图

【图】Cyber Shadow(截图1)【图】Cyber Shadow(截图2)【图】Cyber Shadow(截图3)

Cyber Shadow游戏简介

世界已被邪恶的普罗根博士和他冷酷无情的合成机器人大军所掌控。迫切的求救,让氏族唯一的幸存者暗影踏上最后的征程,去揭开世界走向永久毁灭之路的原因。你的机器人同伴勒吉奥是你在机甲城废墟的唯一向导。为了保护自己的氏族和心爱之人,暗影能走多远?他们之间的联系是否比表面上的更多?只有你才能解开氏族古老力量的秘密。趁着还有时间,赶快行动吧!加入《赛博暗影》这款典型的忍者动作游戏,踏上拯救之路。

特色:

  • 体验精心打磨的忍者平台动作!一路冲刺、砍切和跳跃,穿过机甲城深处,探索幽闭的工厂、腐败的研究实验室、布满防御工事的海岸线和一望无际的天空等等!
  • 在忍者氏族失落灵魂的加持下,普罗根博士的大军残酷地猎杀了所有生命形式。作为唯一的幸存者,你必须打败十几个末日boss,其中既有庞大的战争机器,也有合成增强的氏族宿敌
  • 拯救你的氏族,解锁永久的忍术技能和能力。用手里剑和苦无从远处攻击,或通过双连跳、十字斩或滑墙技能接近。通过召唤火焰、充能斩击、闪避等技能,发挥你的真正潜力。
  • 游戏内和动作间的动画电影故事场景所讲述的故事扣人心弦。暗影从昏迷中醒来,争分夺秒地在机甲城飞驰穿梭,只为完成他生前最后一个任务。目前还不清楚,他遇难之前发生了什么,只知道他的氏族遭到了背叛。氏族的大师怎么样了?当一切都已物是人非,又有谁可以信任?
  • 逼真的8位游戏画面,手工制作的精灵,细腻的像素美学,完美的控件。流畅的动画,多层视差背景和进阶的游戏设计,充满了现代元素
  • 由Enrique Martin创作的背景音乐,令人热血沸腾

类似Cyber Shadow游戏

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游戏评论

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都2021年了,怎么还搞这种一击必死的地形惩罚?我要那么多血条有何用?复刻银河恶魔城就不能去其糟粕取其精华推陈出新吗?

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刚刚把铁甲龙捅烂,拿了三个技能了,关卡也算闯过三分之一。 所以初体验应该是有发言权的。 如果,你喜欢忍者龙剑传,如果你喜欢被Boss车很多次后手刃老贼,那其实这个很合适。 如果,你喜欢2D像素风动作游戏,这个游戏的画面表现是很好的。 如果,你喜欢类恶魔城,那么肯定不会失望。 当然,翻过来。 如果你想爽,抱歉,这个游戏让人不太爽,上手难度就在那摆着。 如果你想玩花样,抱歉,这个游戏的花样不足以让我耳目一新,中规中矩,但游戏质量绝对没问题。 如果你想依赖道具,抱歉,这个游戏辅助道具受击三次就会失效。 想当年忍龙的月光斩是可以用到死的,但是这里不行,你的小心保护道具。 说了这么多,为啥我还是喜欢他? 因为我小的时候,就喜欢这样的游戏。 这个世界只有我和设计者,我们隔着次元,但是却心意相通。 没有打扰,很快乐。 —————————————— 追一条。 很多伙伴拿这个跟信使来对比,我也信使了,刚打完静之女王。 其实明显能感觉到,二者在游戏难度,这个理念上,设计还是很大的。 CyberShadow明显采用了更多魂系的设定,比如怪伤害的增长,地形,超低的容错率,还有非常苛刻的技能限制。 信使则采用了比较友好的难度曲线,较低的怪物伤害,地形杀的简易话等等。 其实这种感觉,就好比只狼与鬼泣。 CY每进入一个新场景都如临大敌,不断的死而复生,拿命探路,在研究。 信使呢,明显大家就是大家玩鬼泣的时候,那种心态更放松,更像是在玩。 ———————— CY的优点,画面,音乐,动作流畅,技能多样。 缺点:高难度,键组合复杂,限制多,玩多了容易心态爆。 但我觉得是个好游戏,至少对于红白机忍者龙剑那个个年代的我,这个难度着实让人有了似曾相识,但又不想再有的回忆啊!

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1 不能蹲的设定十分赞赏,角色攻击动作只有一种,操作简单干练,让人回想起十几年前的洛克人Zero,正是因此购买了游戏。 2 组合键用摇杆确实容易误操作,但自己算半个格斗游戏玩家,出败招毕竟还是自身的操作问题,怪不到游戏。改用十字键后基本不会误操作。 3 各处隐藏点设计巧妙,不查攻略观察仔细也都能找全。地形设计巧妙,需要稍微思考划路线,不断的试错就像是一种解谜。 4 方向推前格挡飞行道具,类似街霸3的block、鬼武者的一闪,但有区别,此游戏的判定是飞行道具在主角轮廓一定范围内,方向推前就能进行格挡,并不需要“被击中的一瞬间”,所以越慢速的越好挡,并且格挡成功会有短暂的时间减慢,从而轻易进行连续格挡。手感俱佳。 5 背景音乐,画面风格 优秀! 6 目前游戏只有“普通模式”,太过冷门,不知是否有隐藏秘技开启其它模式。 7 第7章孤独机器人地面的隐藏通道下方有个特殊造型的道具,拾取后没有任何说明,用途不明。

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这款游戏的难度曲线是真的不适合我,后期一次性塞给玩家一堆能力我也是第一次见。

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游戏做的很用心,很多小的细节打动了我

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游戏本身内容不怎么丰富,游戏全程我只感觉我在和设计师PVP 过程中能明显感觉到,有很多为了在内容不足的情况下,为了强行拉长游戏时间而使用的强行提高难度的拙劣技巧 我:我能捡道具升最大血量 设计师:你最大血量高了怪的伤害也跟着高 设计师:尖刺碰到就死我管你多少血 我:我能控制能量消耗让能力用在刀刃上 设计师:除了普攻以外能量强制消耗 我:我会跳跃躲子弹 设计师:你跳子弹跟着跳(让子弹拐弯是有原理的.jpg) 我:我要快速清掉空中怪防止干扰 设计师:空中怪会飞,你会飞吗?不仅会飞还能开枪打你 我:好了怪再怎么会飞我也能掌握怪的飞行路线 设计师:那我让怪飞屏幕外面去 我:我要移动到下一个平台 设计师:我放了一个和平台一样宽的怪在上面还会远程攻击还三连发 我:我能在躲开Boss的攻击后把握时机进行输出 设计师:你敢打Boss一下Boss就无敌五秒 我:好吧现在我熟练了,什么Boss我都会打了 设计师:好,三个Boss连着来

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扮演忍者的爽快动作游戏 ( ✗ ) 走一步想一步的解密游戏 ( ✓ )

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很喜欢这种风格,音乐也很nice 难,但是比较上头 学了冲刺后很爽,也很强

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十分复古的忍者动作游戏。难度适中,难点都在于道中上的飞行敌人,个个都想把你撞到刺上,但是boss十分套路化。于是我的boss成就都是在做0收集成就时顺手完成的,这样还具有一点挑战性。说到boss成就,就不得不吐槽一下神龙成就的难度,整个过程就是看敌人的平台给不给你面子,不然你就别想做这个成就了。

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本作是一个致敬fc赤影战士、fc忍龙、元祖洛克人等复古游戏的原创独立作品,除了音乐过场动画等由他人制作,主要的制作人员只有Aarne Hunziker一人,而帆船只是做了部分指导和发行的工作,所以并不是铲子骑士原班人马的作品! 8小时体验下来感觉游戏存在很多问题,例如难度曲线不合理、关卡引导糟糕、检查点分配不合理、点数资源的利用方式单一、技能按键设计不合理且无法改键(按键操作明显借鉴了格斗游戏的连招按键,但例如向前格挡和双击冲刺都不太适合一款平台动作游戏)等。这些刻意去继承fc的某些糟糕设计的做法也许会迎合某些古典游戏玩家的情怀,但也颇有刻舟求剑的意味,我认为要在新时代体现复古游戏的乐趣,一定要取其精华去其糟粕,像他的前辈铲子骑士在这方面就做的很出色。 另一方面,精美的8bit像素风([spoiler]个人感觉比信使的高bit精细像素风要更优雅美观一些[/spoiler])、流畅的操作手感、充分利用刚获得的能力去打败大小boss的设计、分段破坏敌人会有不同的表现细节、对诸多流行文化的致敬都是很吸引我的优点。 [h1]评价:[/h1] ++精美的8bit像素风 ++流畅的动作设计和操作手感 +大小boss设计 +分段破坏敌人的细节 +流行文化致敬 ++节奏感很强的8bit音乐 --难度曲线不合理 -关卡引导糟糕 -点数资源的利用方式单一 -技能按键设计不合理且无法改键 -检查点分配不合理 [h1]总评: 7/10 [/h1] [h1]总结:由于是一个人完成的独立游戏,虽然存在很多的问题,但单看完成度已经相当高了,就目前的复古游戏市场来看,依然可以说是一款很值得一玩的复古作品。[/h1] [i]适宜人群:复古游戏、困难游戏、速通、8bit爱好者[/i]

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按手柄按得手指疼,但依然再坚持,就是一句话:好玩!当一名落魄的赛博忍者,通过自己的努力一步步获得能力,最后成为忍者大师,这代入感它不香吗?想要开局就获得全能力爽玩到关底的你去玩开心消消乐不好吗?

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冲着yacht club的名号来的,可惜他们看游戏的眼光比不过隔壁D社,这屎一样的手感,屎一样的难度曲线,屎一样的能力获取路线,我佛了。先是远程上下攻击,再到爬墙,再接下来居然是tm的攻击力加强,我第一次见到类银河城里把攻击力加强当成能力的,最后又一股脑地把一堆诸如二段跳冲刺的重要能力塞给你,既然这样为什么不一开始就把提升游戏手感的能力给玩家呢?关卡设计方面,到处都是即死陷阱,各种恶心的远程攻击敌人加上主角是一个不会下蹲的身长八尺的忍者大汉,看似很长的血条转瞬就空。总结:想玩爽快的横板忍龙还是出门左转信使吧

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啊?评测这么多手残党?why here so many noobs( 死个240回就通了的,我算菜的了。 我还觉得流程太短呢! 你社不会又又又出番外,番外的番外吧。 有一说一,大师小姐姐人设没设计好,康康人家丝之鸽的小姐姐,我嗯了( bgm真的顶,发售前的预告片bgm就听了几十遍,等发售就指望它了,真正的音乐( 这游戏可比洛克人zero简单多了,boss招式都不用卡身位,而且到处是即死陷阱也是铲子骑士就有的。 难在成就吧,不捡血上限通关和半小时通关。你小时候打忍龙和kage还在乎这些的?

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作者应该想清楚自己是做银河城还是线性ACT,我想这个游戏应该是线性ACT。线性ACT不需要花里胡哨的能力升级,需要的是爽快感。糟糕的版面设计,又臭又长。莫名其妙的技能解锁,爬墙,冲刺,蓄力就应该作为初始技能,能不能给个下蹲。恶心的杂鱼,数不清的即死陷阱,弱智的BOSS。音乐见仁见智,我觉得不好听。

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本来这游戏玩的很开心的,直到我解锁了冲刺跑。双击方向键的触发方式导致极容易出错,同时后续关卡大量跳跃点需要冲刺才能过去,预留的冲刺平台经常还特别窄,傻逼设计!!! ------------------------------------------------------------------------- 通关后补充一下,这游戏是少有的你过了关卡后毫无成就感的游戏,后期关卡到处都是为了难而难的地形设计,满地都是即死判定,让我怀疑自己收集血量的目的是啥?游戏中的下劈技能可以实现类似《空洞骑士》的下劈跳跃,在最后一章需要爬一个很高的塔,你需要大量利用下劈。而恶心的地方在于,用于下劈的敌人还会向你远程攻击,同时空中还有很多飞行单位。并且你如果不尝试勾引敌人,敌人的高度正好处于你飞镖无法打中的位置。相比于《空洞骑士》的白宫,同样是跳跳乐关卡,并且需要大量利用下劈。通关白宫我有很大的成就感,但是通关这游戏后只让人感到恶心。 游戏中还有一个故意刁难人的点,就是游戏中的血包。同样位置的道具,当你血量较低时,掉落的是血包,而如果你满血或有血量较高时,掉落的是钱币。 作为建议,我认为关卡调整上应该减少即死判定,改为扣除血量,并适当增加存档点数量,同时减少蚊子类怪物。

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先说一点,本作并不是铲子骑士组的新作,Yacht Club是发行商不是开发商。再说游戏,优缺点都很明显,关注已久,首发立马开玩,对我来说感觉比较遗憾,本可以达到更高的层次的,下面展开说说。 音乐和画面没得说,场景也比较丰富,人物动作的视觉效果流畅;悬停的无人机撞墙或落地会直接爆炸,背燃料的敌人攻击背后可以一击必杀,这些设计挺有趣;格挡子弹以及空中冲刺斩也给了玩家更进阶的玩法,总体来说底子是很不错的。 然而明显的缺点使得体验大打折扣,首先是关卡的逻辑很四不像,既不是线性流程,也不是选关制,银河恶魔城要素也极其有限。当然,类型划分不重要,重要的是体验并不好,既明示玩家有些地点需要新能力,又不让玩家方便地来回探索。表面看起来是有传送点,可实际传送点只在章节的首末才有,相当于选关制,但又没有退出当前关卡或返回上一传送点的选项,以致于拿一个道具后,要么得原路返回,要么就走完这关的剩下部分;尤其是当我一路打到最终boss并通关后,想要回以往的关卡寻找收集品,发现就近没有传送点,还要一步步跳下去回去找,拿完东西想再次挑战最终boss,又要一步步跳上来,这有点离谱吧。 其次是记录点解锁的副武器不能随时切换,导致打法单一,给我一种制作者钦定接下来一段流程就要这么打的感觉,少了些变化;如果说副武器固定我还能理解,毕竟老忍龙和老恶魔城的副武器也是固定地点,那受伤三次就消失我是真理解不了,不止钦定玩家打法,还要求玩家尽可能无伤。 再者是技能和动作系统,没有蹲导致应对空中及远程敌人的体验十分糟糕。蓄力相关的能力过于鸡肋,或者说操作别扭,基本除了砍三个豆的门和箱子以外,只在速杀补伤害时有用,按理说本应该加上在几秒内没攻击可自动蓄满的效果。然后放火及上挑这个向上打的技能,指令却是下+攻击,且只能在地面释放;下刺本应快速利落,却成为了仅有的主动增加滞空的方式。另外这游戏用手柄玩的话,空出来一个肩键、两个扳机键、两个右侧主键,但却没有一个专属的技能键,更无法为一个操作绑定两个键位。以Xbox手柄为例,如果改成B键苦无、Y键手里剑、上+X放火及上挑、下+X下刺,两组肩键和扳机键均为冲刺,相信打起来会舒服很多。 最后是可重复游玩价值不足,能力全部解锁后游戏也进入了尾声,希望后续能够加入Boss Rush模式、SpeedRun模式、挑战模式等新模式。

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改评~依旧好评~ 我是横板忍龙123的铁粉~全通~ 我已经三周目了~说实话~一次比一次过瘾~一次比一次刺激~ 一遍初见,二遍成就,三遍速通,每次的打法都不同,不过游戏的流程设计真的有点瑕疵~比如能力获取过程~能力是在流程中解锁的~7章以前和7章以后完全两个游戏~可以这么说~1-7属于老版忍龙和赤影战士的结合体,之后完全是个新游戏~可以称之为横板的忍龙4 问题就在于我卖力半天获得的技能结果只能用三章~那岂不是很离谱 ?

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前期难受,学会疾跑冲锋斩后,我就一直在飞跟坠机中快乐了

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水中魂斗罗精神续作,还加上了忍龙的飞燕,除了地形杀多了点确实不错,期待DLC

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游戏从制作层面是难得的作品,画面音乐手感没有任何问题。 但是难度就是阴间级别的,会引起玩家的愤怒与负面情绪,制作者明显是用力过猛了。

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其实这游戏不算难,难度相较于某些大家耳熟能详、充满赞誉的横板游戏,还算是比较温和的,基本不存在把人卡到死也过不去的情况,甚至都不需要去查攻略视频,多试两次或者好好想想,就能过去了。 但问题比较大的,让许多玩家感觉到恶心的部分,大概就是有不少地方被故意设计成那种……对某一系列操作的考试,而且基本只有唯一解并且容错率很低,之所以有这种感觉,可能也和这游戏的制作水平比较古老有挺大关系,没有融合一些现代游戏的优点。比如走到边缘时没有马里奥滞空,所以可能经常会觉得跳不起来(而且好多地方被故意设计成极限跳,没有一丁点出错的余地);冲刺的按键设计不太好按,虽然可以在设置里切成肩键冲刺,但肩键冲刺又严格要求必须先按移动再按肩键,完全没有任何先后输入按键的容错,导致手感非常恐怖;再就是比3d游戏还要夸张的超长下刺前摇和上劈后摇,这东西对2D游戏真的是完全没有必要,只会让人不想去做这两个动作。这些操作上的问题,哪怕是现代的小成本独立游戏,通常也是会解决的,但这个游戏却没有解决。 再比较屎的是,有些地方不难但挺磨叽的,要苟上半天并且不出错才能过,但过了之后又没中继点,在另一个地方踩坑暴毙后,又要从头再苟一遍。反复几次,就让人有点受不了。 上面这些要素很容易让人心态崩,调整好心态,每天推个一关半关的,其实会觉得也没有那么难。 另外听说这是个人作品,作者自己一人抠着做了几年,因为气质卓越才在后期抱上了著名发行商大腿,其实能做成这样也还算不错了吧,期待也不需要拉得太高。 抛开这些问题不谈的话,这个游戏有许多地方还是做的非常棒的。让人印象深刻的各种招式的设计,操作到位了,真是帅到起飞。不像现在大部分的横板动作游戏,boss战做的就像一个节奏回合制游戏。这个游戏的战斗更注重招式的合理运用,如果组合好了,华丽切割boss的成就感不是一点半点,这应该是此游戏最亮眼的地方了吧。 游戏过场演出的部分做的虽然很有忍龙味,但其实游戏本体的气质更接近赤影战士+洛克人,再加点魂斗罗关卡美术的即视感。[strike] 本忍龙警察不承认这个游戏是忍龙like,信使虽然也是假忍龙,但比这个游戏游戏真多了 [/strike] 横板跳跃苦手,对横板跳跃游戏挫败的容忍度低的玩家慎买。 而愿意在这个类型上花时间和耐心慢慢玩的人,很值得一试。

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就像恶魔城最强的怪是美杜莎头,这游戏最强的怪是两只小苍蝇

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问题还是挺多的,但是现在横板游戏不多了,好评还是给的。

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真TM难,存档点给得几乎就不合理,每一关获得新的技能下一关难度就会在这个技能的方面飞升,拿到技能都不知道该开心还是害怕。 打起来确实很爽,技能和攻击之间、技能和技能之间的相互关联派生相当舒服,招架、冲刺、下戳跳跃什么的能一气呵成确实会很帅。道具也确实极大的降低了过关难度。 但是还是TMD太难了。

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6小时51分钟打完一周目。朋友5小时50分钟。正常来说应该也就6-7小时,如果平台跳跃苦手可能会更长一些。 难度是有的,但是主要体现在平台跳跃过程中小怪的影响,可以说很复古了。boss战都不是特别难,应该都是有逃课打法的。(不过平台都跳过来了,应该不会打不过boss吧) 剧情怎么说呢,表述手法挺好,整体框架也挺好,但是故事讲起来就是不够简单易懂且不够有趣。我很多谜团都没看太懂。整体剧情有些过于碎片化,且有些npc人物绘像都做了,但是剧情参与度却只有寥寥几句话。可能还是因为流程太短的缘故。 爬墙貌似送来向着墙一方的方向键就会即刻停止爬墙,朋友说和洛克人z手感一致,不过我刚玩完空洞骑士蔚蓝等游戏,习惯转向跳跃之前先转向方向键,导致有时候会直接掉下来而不是使用登墙跳跃。 平台边缘跳跃的额外帧给的是不是很少,我经常想极限边缘起跳然后就掉下去了。(太菜了我) 通关以后又想到几个小tips,如果能帮到大家的话会很开心。(如果真的有人看到且觉得有用的的话): 1.有蓝下劈两次可以快速落地 2.基于1可以对一些不会动且没有无敌保护的boss,比如先祖1阶段快速击杀 3.双跳后可以通过再次使用下劈再稍微跳高一点,或者用于延长滞空时间。 4.很多怪没有碰撞伤害,比如在墙上睁着眼睛特别克苏鲁射子弹那一个。 5.钱的作用只有商店开功能,没有其他功能了,所以不要像我一样傻傻存钱了。 6.游戏最后一章会教一个技巧,空中攻击敌人后可以再次跳跃。这个前期就可以用起来了。而且冲刺斩砍到怪也是可以用的。不过这个可能就是速通可能才会用到了。 7.对于手柄玩家来说,后期会用到很多蓄力。蓄力的时候跳跃这个设定和空洞骑士一样,对于手柄来说都要拇指长按攻击,然后再用拇指边缘去压跳跃,会不太好按。建议改键,毕竟这个游戏空出来两个扳机键。(虽然我并没有改键就通关了) 8.想到的话在补充 动作设计很有潜力,但是可能迫于难度,关卡设计并没有那么难。比如空中冲刺斩以后刷新跳跃,然后还可以用下劈延长滞空时间或者进一步拔高跳跃高度。不知道以后会不会出dlc之类的更困难关卡,不是通过叠小怪恶心玩家,而是在平台跳跃方面的设计。 整体玩起来个人觉得不如信使和月之诅咒有趣。

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作为一名二十多年游戏发烧友,硬核动作类游戏玩过无数,从没有一款动作游戏像本作这么让人恶心反胃。从种种反人类的设定感受到制作组满满的恶意: 1. 血量受伤-2是家常便饭,-1是敌人大发慈悲,本来就少的可怜的血量加上基本上都是双倍伤害的设定让人叫苦不已 2.不合理的即死陷阱太多。如果说地面的坑洞地刺造成即死还说的过去,那墙上的钉刺碰到一丁点就死那这游戏叫华容道算了。 3.不合理的即死陷阱加上制作组超级恶心的杂兵配合。体验过的小伙伴应该都深有体会了,敌人把守在狭小的平台轻轻碰你一下送你掉坑;表面平静的场合突然冲出一堆杂兵推你下坑;触碰到警报一堆疯狗似得杂兵不推你下坑也要群殴掉你一大半血条;人物碰撞体积过大,敌人离平台边缘过近送你下坑;摩托车碰撞体积超大,哪怕是轮胎碰到一丁点平台侧面边缘就会爆炸即死。 4.操作手感差,感觉人物总是有些迟钝,步行速度像老太太散步,跑起来又像撒欢的野狗。技能后摇时间长,往往伤敌一千自损八百。不知道是不是键盘操作的缘故,想让人物跑起来很难,准确把控冲刺斩的距离更难,经常一个冲刺不是掉进坑里就是碰到机关陷阱,而后期陷阱机关偏偏又密集狭小。 初体验的玩家我想有很多人都是一二关还算流畅,越到后面越想砸屏幕,想要抵达下一个检查点往往要靠堆尸背板才能通过,即使背板也不能有一点失误,容错率极低,即死率极高!如果制作组是想利用变态的难度设定来延长游戏时长,那我奉劝还是改行当刽子手吧,因为刽子手才需要研究怎么去折磨人。无论是什么类型的游戏,让人放松快乐才是游戏最终的宗旨,一款游戏能让人身心感受到满满的摧残我想本作是第一个,你要想清楚你们的游戏面向的是什么样的玩家,如果这款游戏是用来选拔硬核动作游戏高手的完全ojbk,但是大多数玩家都是休闲娱乐类的人群。或者有人会觉得是我水平太菜,作为一个玩游戏还可以的老玩家我一点都不服,在赛博朋克2077里被一群boss级的杂兵群殴都没感觉这么窝火,虽然我一枪爆头都削不掉十分之一的血皮,但是我快乐我有成就感有满足感。反观赛博暗影呢?就算我身怀一堆技能和升级,我受虐的痛苦只会有增无减,也许制作组认为你后期什么都有了,应该加点难度,但这款游戏真的不是难度问题而是态度问题。 最后吧,奉劝各位玩家,如果你是硬核高手体验下也不错,如果你是休闲玩家千万别来找虐。

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《Cyber Shadow》是一款复古风格平台动作游戏,据说很有《忍者龙剑传》等游戏的既视感。我是看《铲子骑士》开发商Yacht Club决定发行本作,才关注的这个游戏,不过本作目前的评价态势......不太乐观(写这篇评测时,200多篇评测里有75%左右为好评)。 然而在继续说之前,我先列举一些可能导致我个人评测比较主观的原因。由于我玩过的平台动作游戏真的很少,更别说比较古早的作品了,最多也只玩过也在某种意义上受《忍者龙剑传》启发的《The Messenger》(推荐),以及其他一些复古风格的平台动作游戏,比如《铲子骑士》(推荐),所以我其实对“业界标准”之类没什么概念。再加上我最终BOSS实在打不过去,所以...... 不过我还是能大概说说这是一款什么样的游戏,并且尝试给大家总结一下评价分化的原因。 [h1]游戏介绍和我的看法[/h1] 这款游戏,简单来说,就是一名忍者在未来风格的场景里,打各种无人机、合成人等科幻风格敌人。 游戏的流程相当线性,但还是有一些长在主线周围的隐藏“挑战房间”。随着主线的推进,无论是主线还是隐藏,都会给主角带来各种各样有用的升级。隐藏里给的都是些简单的如HP上限,主线里除了这些,更好的就是各种能力。这些能力基本上都是主线后期必需的,比如二段跳、蹬墙跳等,掌握了这些能力后,主角的机动性会比游戏一开始时强大不少。 值得注意的是,你也可以使用“传送器”来重新挑战之前章节(并且保留你所有已得的能力),一般用于在已经经过的地图中寻找漏过的隐藏。 本作中比较有意思的设计是存档点。每一个存档点都可以用一些游戏内的货币升级,一旦升过级后,之后再经过这个存档点,或从这个存档点重生时,就可以享受回满HP等随存档点不同而变化的效果。 本作中还有一些有意思的辅助道具,足足有8种之多,在一些存档点可以通过升级存档点获得,也可以在关卡的各个角落中寻找。这些道具在一些情景中会产生奇妙的作用,不过在受伤三次之后(应该是和受伤次数有关,具体我没有研究),道具就会失效,也算是激励玩家采用更加谨慎玩法的一种方式。 游戏的关卡设计还算扎实(不过也存在争议,后面细说),敌人设计多样,BOSS也有十余个,应该算标准了吧? 难度的话,我觉得比我通关过的那些游戏都更难,看大家的评价也是觉得偏难。因为本作是真的需要你好好考虑怎么操作,学习各种敌人的行动模式和关卡的运作方式,灵活运用主角的能力,还得有一定的反应和随机应变能力,不能总是拿脸接子弹。 究其原因,到了游戏中后期,敌人不仅更加复杂难缠,出现密度也增大,伤害也更高,就算你找到了所有HP升级(15点),在挨一下就扣2~3点的压力下也顶不了多久。而且,游戏中的存档点和道中的额外生命回复貌似偏少,从中期开始一碰即死的刺、坑也非常的多,敌人也会有较高的概率把你撞/轰进这些即死陷阱里。在没有二段跳这种能力时,只要在空中被敌人打到,造成的短暂无法移动+击退效果(这点挺复古)基本上会确保你掉进下面的无底洞里。这些都是本作难度偏高的原因。 综合这些,以及最终BOSS那的确能配得上最终BOSS名号的难度,以及我的手残,就是我没通关的原因(悲)。 总的来说,我想表达的是,本作关卡设计中创造难度的方法,意味着本作可能更想让玩家谨慎行事,而不是单纯追求爽快。在攻关的思路上,本作更倾向于让玩家慢慢摸索,或者说“背板”。本作存档点的设计也在某种程度上暗示,玩家可能会在实际行动之后才能发现关卡的难点所在,并在一次又一次死亡之后决定是否对存档点升级。我认为这种倾向和宣传片里想传达的感觉不符,所以你应该特别关注这种倾向是不是你所喜欢的。 从我个人的角度来说,我认为本作在提高难度的手法上虽然说不上有创意,但也并没有什么问题,并没有对玩家的操作和记忆要求太高。整体上我认为,本作想要玩家实施的这种依赖慢慢摸索和谨慎行事的玩法,未尝不是一种好的体验,虽然不一定适合所有玩家。因此我最终还是选择了[b]推荐[/b]这款作品。 [h1]其他看法和我对这些看法的理解[/h1] 我之前说到,在本评测写作时,本作评价比较分化。于是我看了一下差评,大多是宽泛地批评本作关卡设计“垃圾”,或者操作手感“笨拙”(clumsy)等,甚至直接列出一堆优秀作品并称“那些做的都比这个好,要玩不如去玩那些”。 不过要说细节,大概也就是我之前说的,从中期开始,存档点少、即死坑多、敌人伤害高、敌人密度高等“问题”。有部分玩家认为,本作过于依赖这些简单粗暴的方式来提升难度,这本身就是设计差的体现。 在这一点上,之前我说过了,我本人并不认为这样的设计有问题,虽然并不有创意。 如果再细一点,我列一下“ジム”这位玩家列出来的观点中的一部分,并说说我个人对这些看法的理解: 1. 每一个除了平砍的特殊攻击(比如下劈),都默认消耗SP(相当于魔力值之类的),如果SP空了,那么远程攻击(手里剑)直接放不出来,而其它特殊攻击虽然能做出来,伤害也会下降。关键是,[b]并没有任何让玩家选择攻击是不是消耗SP的余地[/b]。这样做的后果就是,在关卡中有需要特殊攻击方式才能通过的敌人阵列时(比如用上面说的“下劈”攻击一个狭窄竖直通道内的敌人),非常有可能在这些不想消耗SP的时候消耗SP,而在之后想用SP的时候却没了。 这一点我在游玩本作时也产生了疑问,但本作并没有把我逼到需要对SP这种资源精打细算的程度,所以我没有太追究。可能在挑战更高水平玩法时,这个问题才会比较明显。 2. 格挡(Parry)的时机相当难以捉摸。要尝试格挡,你需要[b]在朝向投射物,而且距离很短时,快速地朝投射物的方向按一下(tap)方向键[/b]。该玩家认为,[b]格挡失败并不会产生有用的反馈[/b](除了你被子弹打到这个事实以外),来提示玩家是按早了还是按晚了,而且在面对不同大小的子弹时,时机貌似又有微妙的不同。再加上格挡能成功的窗口期本来就很短,因此后果就是,在大多数情况下,想要格挡反而会挨子弹。 这位玩家所说的“缺乏有用反馈”和“时机微妙不同”的问题,我基本上认同,这可能也是我自始至终没学会格挡的原因之一。从本作的关卡设计来看,我能看出在获得这个能力后,设计师是想要让玩家在接下来的一系列关卡中,通过面对一些新的敌人和情形,来逐步掌握这种能力的,但是对我个人来说并没有起作用。我个人通过“莽”和其它方式绕过了一些可能用格挡处理会更好的情形,比如狭长水平通道里射过来的敌人子弹。 不过在Steam评论区里又有一些玩家觉得格挡的手感很好,玩过一些格斗游戏的玩家会比较熟悉,这又是另一种观点。 3. “无敌帧”短。角色被击打之后所产生的“无敌帧”本来存在的意义就是让玩家迅速重新寻找平衡,避免被同一个伤害来源连着打两次。然而该玩家的游戏体验中,偏短的“无敌帧”和主角被击打后的击退效果结合,反而会让主角以更高概率被连着打两次以上,因为子弹打到主角后并不会像一些游戏里一样直接消失。 这点我个人在玩的时候并没有什么感觉,主要原因还是我平台动作玩的少,以及我主要归因于自己手残,而不是游戏设计。所以对于这点,我也发表不了太多看法。 我就列这么多,还请大家自己取舍一下。 [h1]总结[/h1] 总的来说,本作是一款在设计上颇具争议的复古平台动作游戏。 从我个人而言,我还是[b]推荐[/b]这款游戏的,不过在入坑之前,最好还是看看本作是不是在以上说了的方面,或是其他方面,碰到了一些你的雷点。就这样。

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过于硬核与僵硬。为难而难,为了剧情而剧情。 角色没有下蹲,跳跃非常僵硬。角色动作玩起来不连贯,操作性很一般。 角色成长过慢,第4关才学会蹭墙,后面还不知道。 剧情粗糙,烂大街的俗套故事,无亮点。 如果《信使》100分的话(主线+DLC满收集通关),这游戏我打40分。慎入。

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这游戏等了3年了,虽然有不如意的地方,比如:没有下蹲,受伤后没有无敌时间,技能获取的不合理,一个忍者题材的游戏打起来不爽快,希望制作组能多看看差评的原因,完善下这游戏,还是给个好评吧,毕竟等了这么久

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主角的能力需要一步一步地解锁,等弹反与突进解锁之后难度开始提升(没有下蹲比较蛋疼),总体偏于硬核,有一定上手难度。介于其怀旧像素风格,可以令那些玩过红白机时代一些如《忍者龙剑传》、《赤影战士》、《特救指令》等经典动作游戏的玩家容易产生共鸣,融合并致敬这些游戏的特色也是这款游戏的一大亮点。游戏整体基调偏严肃与悲壮、与《信使》的诙谐幽默截然不同,这两款游戏有比较是必然的,但也是各有千秋。游戏的故事性不足,因为剧本和对话没有充分展开(也许这种游戏不看剧情,单纯给你一个砍人的理由),另外游戏配乐也不错,能拿得出手,配合对应关卡氛围。价格就是一顿汉堡王,整体上看还是不错的,所以值得推荐。

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总之不好玩

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我们需要OST!!!!!! We need a Original Sound Track !!!!!!!

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地形杀 拿刀砍苍蝇

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这游戏真的不适合我这种手残党玩,感觉难度比信使高。第一次看这个游戏的宣传片感觉像赤影战士才买的。还有就是我想说开发组是不是想不出设计游戏的玩法了,从头到尾被蚊子恶心的想吐,这个游戏里面的蚊子是真的恶心,我现在才打到第二关,从一开始就被蚊子烦的不行,后面如果还是一直有蚊子的话 ,这游戏我是没信心玩下去了,就当为童年的赤影战士补票吧。

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乍一看,我还以为FC忍龙出续作了 实际上也确实很像,包括被攻击时的硬直、各种即死判定等等一些特别眼熟的设定。 不仅如此,游戏中还有很多其他FC游戏的影子,比如赤影战士,超级玛丽,魂斗罗。 相对于其他同类型游戏,游戏的节奏稍慢,不会一上来就给很多实用的技能,比如看宣传视频上,各种酷炫的技能,冲刺攻击像极了武士零,自己上手后发现还是有很大区别的,甚至很多技能在获得之后需要一段时间熟悉操作。虽说如此,游戏的按键反馈还是不错的,我看好多人说会误按手里剑,其实只要跳跃的时候不要按“上”就好了…… 游戏整体流程不长,存档点距离稍远的地方有可能会卡关。 一周目通关之后我看存档显示模式是“普通”,暂时没看到可以切换成其他模式的地方,可能是我道具没收齐的缘故。

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游戏好小啊,只有167m。感觉比起信使来定价有点偏贵了。手感还不错,开头引导有点少。不知道后面内容会怎么样

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拿刀砍苍蝇真的吐了,哪怕你加点敌人血量,堆怪来恶心人?至于吗?

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喜欢平台横版ACT复古类的建议入手,去年贼期待,终于玩上了。 总体忍龙风格明显,8bit画风和音乐都带感,玩法上略有新鲜感,毕竟铲子骑士工作室做的。 过图还是有难度的,毕竟陷阱刺儿秒杀,boss不难,前几章boss不一命过三四遍怎么也过了。 闹心的是就不能给手里剑个单独键位呗,手柄平A老是搓成手里剑。 游戏流程在6-12小时(跟操作有关)吧,我97%收集(差个蓝瓶)用了9小时通关。 小提示: -不建议手残买。 -前几章可以攒钱,不用在存档点花太多钱买SP或者技能,建议存完档先过几遍,觉得难再花钱买。我打通关还剩1000多宝石,基本上没咋买。建议前期省钱,后期花,毕竟难度上来了。 -这游戏有二段跳,大概在游戏后半段才有。 -有sp时冲刺斩只有斩到东西就可以无限连,还是挺爽的(看键位设置,冲刺是有单独按键的) -用方向键弹反弹幕的机制我觉得做的不太好。 再推荐一下信使,也非常值得一玩,更耐玩更有趣,BGM和画风都很棒,但是boss少。

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我为什么花钱给自己受苦呢……

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已耗时12小时全成就通关。 许多玩过FC游戏的玩家都深有体会,这款游戏上的影子是如此的熟悉。这浓浓的气息,梦回二十年前不断在小霸王上奋斗的赤影战士/水上魂斗罗 (Blue Shadow)。 有着非常棒的操作手感,画面,以及无与伦比的顶尖8bit 音乐,每一关都有着不同的节奏,可以说音乐是促进我游玩通关的绝对动力。 咋一看游戏非常完美,但实际体验却让人难受——或多或少存在着一些恼人的体验。 [b]Cyber Shadow[/b] 充斥着大量的飞行物敌人,他们除了攻击之外绝大部分都不会和游戏角色处于同一水平线上露出破绽。在能力不够多的第2章体验最为明显。昆虫蛋受到攻击后会从上中下三个方向各重生一只体型微小的飞虫。虽然可以通过直走疯狂攻击可以消灭1-2只飞虫,但从下方重生的飞虫只能等它从地面下飞上来才能攻击。一旦积累昆虫蛋过多时,那就真的是地狱般的体验。况且该章节平台跳跃时同时伴随着致死地刺和大量的飞行物和昆虫蛋。 在获得冲刺技能后,又新增了另一种飞行物敌人,它们的灵敏度很高,第一次遇上基本上不能第一时间击杀,然后他们就会飞出地图,同时以不可思议的角度和速度直冲玩家。当然,第二次来到同样的地方,就懂得立马冲刺击杀,这个时候带来的爽快感(快如闪电的击杀+高速前进) 是非常爆炸的(建立在至少死过一次的背板条件下)。 难度不平衡。跑图基本上是最高难度内容,而boss则十分套路化,他们的技能顺序是永恒不变的循环,看过几次就熟悉套路,无伤不在话下。 部分跑图区域存档点两者之间过长,同时难度远远高于前一个存档点的图或者后一个存档点的图,甚至各种飞行物之间并不提供连续的冲刺连锁。这种情况虽不多,但遇上了想通过这个区域还是相当累。 按键问题。除了冲刺外,并没有额外的按键使用对应的技能。尤其是格挡,居然是按前格挡,多次按的太快反而是前进而不是格挡。 下斩和上斩在没有SP的时候仍然可以使用,但为什么就不能选择不消耗SP来使用呢,导致有时候缺少SP使用飞镖或者冲刺。 受伤的无敌时间仍能受到环境伤害。似乎怪物的攻击和环境的伤害"是分开的"。 说了这么多,让我想起了另一款游戏:[b]Blasphemous[/b]。和 [b]Cyber Shadow[/b] 相似,这游戏大约90%的陷阱都是致死的。在这点上 [b]Cyber Shadow[/b] 还能够处理飞行物可以降低难度,使用下斩获得额外跳跃次数,使用冲刺来到达安全地带或者连锁冲刺快速通关。而 [b]Blasphemous[/b] 中占约一半的陷阱就是地刺,部分地刺对于跳跃距离的把握感非常高。果真坑爹体验得多也会提升"人类的容忍力"呀。 ---------------------------------- 好家伙,这浓浓的气息,梦回二十年前不断在小霸王上奋斗的赤影战士/水上魂斗罗 (Blue Shadow)。 手感非常棒,还等什么,赶紧上车!