游戏评论
办公室划水的好游戏!
游戏题材新颖
很好
emmmm,策略性还不错。三个BOSS通关了,然后感觉空虚,觉得应该有个 无限模式或者自定义模式。好玩 还是好玩。全程被卡得最久的就是工程师倒数第二关。感觉比任何关卡都难,被干死很多遍。
给我感觉玩了2个小时后就开始无聊不想碰这个游戏了,主要感觉一直在重复一个工作,感觉内容不够多,小怪是真的脆,每次打都仔仔细细的对比对面的输出以及己方的抗性经常发现抗性高的小怪血超少,打两下就死,换血多抗性低的也是两下死就很难受这个。感觉对入侵者处理可以增加抓捕,只有吓跑和打死不太行。后续更新更多内容的话会改成好评的,现在真的开始枯燥了
一般,怪物死的速度太快,根本没啥战略性的意义,都是堆输出看谁先秒谁
很优秀的游戏,需要动脑子但难度并不算高,值得一试。不过游戏还是有一些bug的,比如工程师的介绍是将女巫升到6级后解锁,但我刚到3级就可以选择了:有一件神器叫揭示芯片,在我获得它后,怪物攻击所获得的护盾值远比介绍可获得的要多的多,这样一来怪物就完全死不了了。目前只发现这两个可能是bug的东西,希望官方可以修复或改善。而以上两点若是我的判断错误,就全当笑话罢(笑)。对像素风策略防守游戏(似乎还有经营的元素)感兴趣的朋友可以考虑购入,或者打折时购入。期待游戏后续内容。
只要注意怪物之间的搭配和与神器的搭配,游戏还是很简单的。
我订阅了新闻报,为什么没有收到解锁怪物的兑换码,游戏是非常有意思的,希望能解决一下这个问题。
内容非常有趣,当魔王可比当勇者有意思多了。
在地下城拼命打工挨揍,还要被吸血鬼压榨的苦逼城主和小怪
我没事就可以打开玩的游戏
看名字就知道什么故事的游戏,支配魔物放置陷阱守护地下王国的打工魔王呦,只要活过52周就可以升职CEO(游戏胜利,选漫长模式可以104周),加油生存吧! 目前出了三位魔王,在玩小骨前,通了奴隶主和魔法师,机械师还没来得及体验。总的来说是一款合格的 Roguelike 游戏。但不像小骨那样能秒杀同类产品,魔王大人的游戏内容的丰富度和可玩性是不如手机上的月圆之夜的。但和PC上的杀戮尖塔相比,算是不同的口味,值得一试。 随机性通过遇见/雇佣不同的魔物与陷阱来实现,当然魔王大人也有自己的灾难魔法但这个相对固定,当作职业特色就好。 一款简单的培育+防守游戏,在作战开始前,除了第一波和第二波迎敌的怪物之外,你并不知道自己要防守一个怎样的地下城。(恩,公司声称不让魔王比勇者更熟悉地下城,并且为勇者增加休息室和祷告间能增加客流量。可以说是老资本家了,不愧是魔王公司。) 游戏整体难度适中,中途除了调整游戏难度导致初始怪物卡手,被勇者一波带走了两次之外,暂时没翻过车。适合日常休闲。推荐的话,难度偏低,但值得一试,内容仍待填充,打折可入。
单调到不行。谨慎入手
整体上而言,是不错的, 10 分满分,可以获得 8 分 推荐大家的原因如下 1.耐玩性还可以,我基本上每天玩几小时,晚了一周,还是不会腻,城主升级影响接下来的发展。 2.游戏的难度可以自定义,这是我比较满意的地方,可以依据你喜欢的程度来挑战。 3.多方面发展性,因为游戏内,每周会有 3 个选项,不同的选线会引发不同的结果 4.价钱还算可以接受,画面也不至于太差,只是建议可以多做一些陷阱和神器。 5.不同的组合技,配搭不同的怪物有不同的效果,目前发现比较好配的恶魔族和兽人族,骷髅和精灵族太脆皮了。 而扣分 2 分的原因如下 1.可能还未开发完毕的关系,怪物的等级只能升级到 4 级就没了,遇到勇者,第一批怪还是有被虐的可能,而且“困难”模式下,第一组怪,基本上都是炮灰了。 2.部分神器的效果不太好,神器太少了,文字太小(我选中文版的,部分字体小到看不清。) 暂时是这样,希望大家可以互相分享心得。
游戏很好,但为什么在圣诞这个更新后感觉游戏流程大幅缩短了,游戏也没以前有难度了? Why does it feel that the game content has been greatly cut after the Christmas update?
冰系怪物无敌!
好玩! 但 我是傻逼 做mod做了4个小时贴图炸裂 我是傻逼QAQ
内容太少,更新太慢,正式版迟迟不出,不建议购买
掠夺之后没有按键点了 就卡在那个界面 还能打开领主设置之类的 但是不能继续了咋办 连着两次了
很特别的游戏角度,不错的玩法,我还没完全摸清套路,但是我觉得应该还是有些研究深度的。25美金左右有点小贵,如果在15-20我觉得比较合适,打折买很划算。
内容过于缺少,不值这个价
战斗玩法方面: 挺新意,但属性种类,敌我技能等要素繁多对初次游玩体验不太好,熟悉后敌方单位又过于单一有点乏味。 养成玩法方面: 由于不太友好的升级系统(指后台不能升级)等迷惑操作,这边我也不好评价,期望优化。不过我还是玩得挺入迷的。 对新玩家建议: 此游戏战斗就是英雄闯魔王副本,所以绝大部分是靠复数的战斗来击败英雄们的,英雄属性完全碾压杂兵是正常的,所以大部分通关方案主要就是消耗战。 战斗建议: 首先注意有没有男法,这个人在首次战斗会完全打乱我方杂兵排序,如果有,就反着配队受到影响最小(前后颠倒即可) 然后看被攻击对象,看着哪一位置会遭受更多攻击 再看看攻击属性,对号扛着 除非是被克制得过狠,抗伤害的怪物大部分情况下血量优先于属性抗性 部分英雄技能是一次性,即使到后续战斗也不会回复(单体回复类,圣骑的转化,武僧的净化) 如果需要,可以少部署甚至不部署怪物(可作用于第二战斗房不触发奶妈被动回血和游牧民的回士气) 被打到领主也不是必定血亏,事实上领主战斗力非常强大,对付不完全的英雄小队是碾压的。 战斗外养成建议: 怪物得放驻地才算是休息,没放驻地的不出场也不会回体力。 打过一场战斗才算休息一趟。 休息一轮回3点体力,不必要打一轮休一轮 用空体力会陷入9周无法使用状态,但结束后回满,如果情况合适也可以使用此方法回复体力。 升级怪物和陷阱必须放在出战栏,休息和无法使用时无法升级 黑市只展示驻地栏的怪,想卖怪得自己先放好。 钱最好留个150的底,在问号事件中150能帮你解决部分问题和买到更好的服务。 商务旅行是获得神器和积累血和泪的好地方,虽然钱收益一般不多。 血和泪平日里积极积累,尤其是泪,如果你的领主需要多次亲临战场就积累多点,到时候进训练房不亏。 选择英雄房战斗时先看看收益,最难的副本不代表能给你最需要的。 题材新鲜, 陷阱,怪物,领主的养成很多样化。 三领主特色明显,战斗风格独特。 音乐质量高,音效带感,战斗难度适中,全程都有一定量的难度。 可选神器数量少,敌人种类少(这点其实有难度提供的随机buff,也不是太单一),怪物种类偏少且只有线性升级,配队过于无脑。说多了就是内容偏少,不过毕竟还是测试版本,就多多包涵下吧。
优点:仅仅是一款趣味十足的反英雄地下城塔防类游戏。缺点:1.仅仅三个boss带一帮看起来很类似的小弟们就要95元人民币?定价偏高。2.画质上惨不忍睹,GBA类的画质让人不忍直视。3.过程太过单一,没有任何挑战性可言,掌握到诀窍后你会发现这个游戏就会变得很无聊。综上所述,这款游戏你可以去玩玩试玩版,新鲜劲过去后就老老实实在库里躺着吧。
玩法新鲜,招式配音都不错,但是不推荐,看介绍以为是:玩家扮演怪物,通过多种途径恶心冒险者(比如怪免疫什么,怪能造出各种恶心效果,怪残血会逃跑,怪死了会召唤其他的,每组可以上比对面数量多的怪,可以上无限组怪,可以一堆陷阱房,设置毒泉什么的),成套路后,可以尽情享受蹂躏各种各样冒险者的快感。而实际上被恶心被蹂躏的还是玩家,各种延迟,东西实在是太鸡肋,怪物种类太少,而且技能实在是太单一,属性弱,对面群攻秒两个后排?对面有打乱位置恶心你的,有免疫什么的,甚至还有免疫BOSS技能?同样是斯巴达,对面的斯巴达给开场全队加伤害BUFF,既能输出又能扛伤害,而你家的斯巴达两百血一下就残了,对面最高10级,而你最高才5级。某些任务十几周的,有没有搞错?资源转换有损耗,一个花钱买的单机游戏还搞这套恶心人?融合了Rogue元素纯粹就是噱头,就像标签那样:轻度Rogue,类Rogue,怪物来来去去就那样,技能虽说有3个,可以主动选择,但也就那样,神器来来去去就那几个,而且有的效果还有种族限制?什么玩意?其他陷阱什么的还是那样,内容少的可怜。最脑残的是奖励不能跳过,还有培训什么的也不能跳过,最沙雕的是两个怪刮痧互殴,我就一直在那点同一个技能,虽然最后赢了,但很不爽。接下来是重点,工程师,背景是大天朝,然而意图是什么就不说了,那堆机械怪是认真的吗?各种白给怪,各种挨打技能,30血的脆皮,还有比这更低的吗?稍微肉点的了,速度10?速度慢的还没出手就残了,速度快的出手一次白给,要是对面有更快的直接白给,护盾简直是弱鸡属性,获得的护盾值少得可怜,100护盾都随便就打爆,更别说那点不够看的,而且还有触发条件?那个星级机械怪,2个技能都要40 50护盾才造成3层debuff,别的怪不用触发就有这效果了,而且那属性也好意思叫星级怪?那个强化陷阱,2次攻击只有第一次能触发强化而且伤害不高还是单体的,跟开始给的那个弩比简直是垃圾
玩荆棘遇bug把存档卡掉了,心累。
0.8.2版本 不推荐入手,除非之后的正式版有大修正+打折。 游戏本身比较单调,本体开了2个英雄,没反复游戏的内容机制; 手下怪物lv5封顶,陷阱lv4封顶,敌人lv10,你lv20,然而你需要在当前游戏中被击败or放弃后,才能升级,然后再在这个档继续玩。要注意的是主角升技能消耗的技能点不能退,所以千万不要选错路线; 怪物升级是乱数选取,特意捏在手上12个未满级是没用的,给lv5怪物升级也没用,只会徒耗钱财而不能回血; 选择发展士气伤害,建议走叠buff路线,直伤与debuff比较吃亏,游戏中后期的敌人有清/转化debuff、回血以及免疫的技能,制作组没有很好的考虑伤害上的数学应用; 游戏汉化不走心,有些技能说明不准确,调到英文版会更清晰; 树女巫看似很美,实则在游戏后期不如人马好用; 直伤/固伤陷阱不适合投资; 游戏在中后期几乎没有战略战术。
还行,内容少了点
不知道是哪个天才想出来怪物都卡死在5级200血不到,然后对面来的个个800多血的。这不是魔王模拟器,这是关爱残疾人院院长模拟器,画风以外的内容我给0分。
单调
[h1] 这个夏促最后悔的就是花了51买的这款游戏。[/h1] 我是之前在试玩的时候看中这款游戏加入到愿望单中的,试玩给我留下的感觉一般但看了看那86%的好评率,我想会不会购买后的版本要好一些呢?怀着期望我买下了这款游戏并开始游玩,唔!商店新加两三只怪兽,和一个白骨堆(陷阱),呦!打败冠军敌人后有精英怪和精英陷阱可以选。啊!怪兽学院来了三个毕业生我可以选一个。嗯,看来还不错(点头)。来来来,让我在杀一组冠军... ....突然:??????????????(疑惑)这就结束了?不会吧? 瞬间之前的好感全部消失,就这?51你就给我加了怎么点内容?好评86%?
没有必要买,这个游戏可玩性非常一般,就一开始有点新鲜,后面就特别无聊
快..餐..
玩了免费版之后入的坑。本来以为免费版是阉割的只能玩一部分体验一下,玩过完整版之后发现,还是只有两个大周目,然后就是不停的循环,真的真的很无聊。除了第一次不熟悉游戏没有打通,后面就一直在虐英雄,如果是一个小游戏当然足够打发时间,但是加上这个价格,个人觉得很不值,性价比相当低。
比测试版丰富了很多,但是数值不平衡还是大毛病,前期容易获得血,后期每一个英雄血条都至少有600,战士类的血条甚至有一千,你不得不采取惊吓流才能打败后期的英雄。 希望能加钱一下物理怪的伤害,后期是真的给英雄搓澡都搓不动,采取叠Buff的形势也很难用杀的方法过关,因为清除Buff类的技能和房间出现概率实在是太高了
新鲜感十足 几个小时后 再也不想打开游戏,可玩性很一般 姑且好评 几个小时下来 略感后悔
目前只有三个英雄, 希望增加更多的feature 前10个小时挺不错的一直有新东西 但再刷就有点无聊了
通了两次,基本靠魔王过,怪物强不强无所谓,全程叠debuff就行,debuff无视抗性,奴隶主7级2技能,杀英雄贼嗨皮,一回合放200点血什么概念哈哈。 游戏还是很不错的,但感觉内容有点不足,不过发展空间还是很大的 1、流程太短,不够玩! 2、故事线到后面有点冗余 3、最讨厌给你怪物调位置的英雄 就几个问题给些建议: 1、建议抢掠推行另一种选择,类似骑砍的坐镇指挥&冲锋陷阵;一种是目前采取的形式,通过概率结算;另外一种是通过玩家操作怪物进行战斗,战胜收益×2,战败没收益。 2、建议故事线加入策略系统,可以与公司商量未来的发展方向,决定将来几周可能会发生哪些事。 3、建议在故事线中加入悬赏令,花钱找公司帮你收人头,某种英雄被悬赏后,出现在战斗中的概率会变低,具体视悬赏金而定。
题材很新颖 外加了rogue like 元素,不过怎么说呢有点无聊。我不是很推荐
好玩,但是还有待改进,怪物过于弱小,除了boss没有以外存档没有继承,相当于新开局,但是游戏的可玩性还是很高的。
不错,就是女巫城主还没有奴隶主城主厉害,生存能力不行,其他体验都好!
希望以后能推出一个无尽模式,开放等级上限。
策略性很强,模式新颖。成长很舒服
正常难度 英雄伤害跟自己的怪物成长根本就不成正比 你费劲好久升级的怪物在同周数下的勇者手里就是菜 2-3个回合就倒 离谱的一个技能直接秒 开玩笑吗 里面的抗性跟种族系统算是亮点吧 但是就这周数遇到关底冠军的勇者 你想培育来养怪物根本不够看 陷阱算是两点 然而获得的陷阱看脸 陷阱的强度堪忧 正常难度商店升级陷阱只能到4级 这个回合长度根本没什么用 翻来覆去就这些 真没啥意思
玩了一个小时之后重开了个新档,为什么打完三张牌都是空的?怎么玩?
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您好,这是本次更新中的一个小bug,目前已经修复了,可以重开试一下~
本来非常期待,也认可是款不错的游戏。可是上来就出现严重bug,过关奖励界面三选一的卡牌都是空白的,这个真的是很符合”抢先“二字啊,作者都不试试的?让玩家试这么明显的bug么?
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您好,这是本次更新中的一个小bug,目前已经修复了,可以重开试一下~
游戏很好,有一个bug需要修复一下,就是在关卡结束的时候奖励物品显示不出来。 This game is nice, but there is a bug needs to be fixed, the reward items don't show in the end of each round.
这个游戏目前在测试阶段,整个游戏目前不合适游玩 首先说说游戏类型,这游戏是一个回合制游戏,并不是塔防或者防守型游戏,所以如果想体验这个游戏的话,最好先搞清楚游戏类型。 再看看游戏性,这个游戏,虽是个回合制游戏,但是不走回合制游戏的寻常路,伤害数据偏大,难度曲线乱七八糟,角色成长,策略经营相当于没有,这也是我给不推荐的原因。下面具体描述一下我上面的观点 1、伤害数据数据偏大,基本体现在敌人的攻击,设计者估摸着因为我们一般用两三组怪物抗击敌人,并且还有什么陷阱魔法房间,为了保证难度,目前产生的结果是,除了少部分角色,都是被敌人一击毙命,一个战斗房间,基本就是用来放一组速度快的怪去打一次敌人血,然后死掉。毫无操作性,毫无策略可言。嗯,其实我说重了,策略还有是有点的,你需要做的就是看看敌人的抗性,放对应的怪去打一炮就死,总体而言,毫无深度。当你有比较血厚的坦克,或者可以撑两个回合,抗性对应得好,还能撑三个回合。 2、难度曲线,估计设计者想通过随机来增加游戏乐趣,事件随机,敌人随机,结果是整个游戏并没有产生太大的经营和积累的过程,加上整个怪物升级,陷阱升级的系统过于简单,导致难度曲线乱七八糟的,符合你那几个怪的敌人来,你打得很轻松,就算是冠军级来了,也见不到我boss。但是如果来的不符合的话,可能一个老兵就砍你boss四分之一的血量。当然我这里并不是反对他这个随机,问题是他这个随机设计得不好,没有控制随机的数据,没让人有一种我玩着玩着越来越难,越来越复杂的感觉,也没有经营的过程,没办法通过自己的经营来对抗随机情况。 3、角色成长,这里讲的角色成长包括怪物和陷阱,这个游戏是没有魔法成长的,可能以后会有,当然主要问题是这个怪物成长和陷阱成长本身,第一个成长容易到头,一共就5级,第二升级获得的东西并不多,第三绝大部分陷阱升不升级并没有什么用,很多就是多扣点血,但是敌人的血量也在成长啊,相当于这个陷阱没升级。本来我想象中的是陷阱辅助怪物应该是达到一个功能性的效果,但是由于怪特别容易死,不管是怪物升级的被动,还是陷阱带来的功能性,都很难得到策略上的体现,就好像是,你好不容易安排好了的战术,上来敌人先把你怪给秒了,什么战术都是假的。 综上所述,这个游戏由于怪特别容易死,而变得很多策略和经营都无意义,他甚至还不如一个手机游戏DungeonMaker,你耐心的为一种战术准备了陷阱,准备了对应的怪物,能打出对应的效果来。 这个游戏的地下城布置也不是你决定的,有时候先打怪,再遇到陷阱放,有时候反之,本来随机挺好的,但是这个随机加上数据的过大,使整个游戏现在并不好玩。 所以就更别谈重复可玩性这种那么后面的东西了,本来就现在就没啥深度,还怎么重复... 我是比较注重游戏性的,最后顺便讲讲其他的 1、画面,同样是像素画面,别人的怪物可好看了,这个游戏的怪物...真的像一团像素 2、音乐,毫无特点,音效也极为单一,也不像暗黑地牢和死之主那样有个不错的旁白 3、剧情,嗯...我想你如果能到我这个评论应该也知道这个游戏是毫无剧情可言。 所以首先游戏性就差了,并且在别的东西也没有任何亮点,这个游戏的售价太高了,整体来说就是一个20块的小游戏,我不会退款,我只能说希望以后越做越好吧。
7小时通关,游戏不够丰富,价位过高,同等价位可以买好得多的独立游戏了,不推荐买
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感谢你的留言和建议,因为还在EA期间,每个月我们都会更新内容的!
不推荐,值二十块钱感觉,内容太少,画面一般,就是题材和机制新颖一点,等打折再入手吧
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hello,感谢留言和支持!EA期间我们每个月都会有新内容更新,包括新的怪物、英雄、陷阱等等,可以持续关注我们哒~
感觉游戏不错, 挺好玩的 但是没有无尽模式吗 培养了好久的几只怪物突然到一百零四周结束 全部没了 就好像那种努力了很久的成果突然被人全消失了 就先给个中评吧
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hello,感谢的留言与建议!无尽模式是有哒,开发正在努力修bug,很快就会上线~
目前来看游戏完成度不高,一个放置养成游戏还能被敌人随便打乱布阵太恶心了,还有这个随机布置地牢太扯了,我特么怪物死一片陷阱在后面就没触发过。还有,怪物等级有上限,敌人等级没上限是什么意思??
从测试版就在玩了,正式版没有令人失望,作为一个反向的爬塔游戏,依然有很大的提升空间,比如加入更多的偶然事件、更多效果的神器、无尽模式等等 总之值得一试,69元的价格对于目前EA阶段的内容丰富程度来说略微贵一点,如果不是这类爬塔游戏或者Rogue游戏铁杆粉的话可以再观望观望后续的游戏内容丰富程度
玩家扮演魔王,布置陷阱和怪物击杀来寻宝的人类英雄。 有一种《杀戮尖塔》扮演反派的感觉,虽然这不是卡牌类游戏。 刚上手感觉趣味性很一般,但是玩过一局之后就想再开一局,开了一局就想打完。 嗯,比较魔性。 我是全价买的,但个人感觉就目前的完成度来看,这个定价不是很友好。 因为还是体验版,所以给出一些意见和建议: 1. 如果有可能,还是提升一下画质吧。背景图倒无所谓了,但是人物和怪物的战斗动图和主界面贴图,重做吧。的确有一部分游戏,虽然画质很渣,但凭借着高度的趣味性,还是能够卖的不错。但事实上,低画质肯定劝退了很大一部分玩家。顺便一提,比较奇葩的是,如此渣的画质,居然还有光影效果…… 2. 伤害方式过于单调了。虽然设置了物理、火焰、冰霜、毒素、大气等多种伤害类型,但换汤不换药,基本上都是直接伤害、DOT伤害、DEBUFF增伤、吞噬DOT这几种完全相同的模式,甚至伤害公式都一样。在布阵上,无非就是寻找克制敌人的属性而已,比较乏味。如果能让各种类型的伤害方式有所区别,相信会更有趣。比如设置成毒素不能造成直接伤害、只有火焰的DOT可以吞噬,再比如设置冰霜有几率冻结、大气有几率魅惑。让每一种类型的伤害方式单一但却都不同,要比所有类型的伤害方式都很多但却都相同,要有趣的多。 3. 敌人有一种技能是改变我方的布阵。个人认为,这个技能是否可以考虑取消?这个游戏的战斗模式基本属于放置类,布阵是最大的乐趣所在。而如果布阵可以被敌人轻易打乱,会趣味性大减。尤其是这个游戏中你可以布置的怪物只有3个,布阵被打乱会造成非常糟糕的游戏体验。 4. 敌人缺乏嘲讽类技能,可以考虑补充进来。嘲讽对于放置类游戏而言,可以极大地提高趣味性。在这个游戏中,伤害、治疗、DOT、HOT、BUFF和DEBUFF、甚至免疫和复生技能都有,但却没有嘲讽,未免太不合理。不妨给敌人添加嘲讽技能,而我方怪物这边也可以增添一个智商的设定,来决定怪物是否容易被嘲讽。 5. 房间的位置为什么是随机的而无法自由支配?我身为魔王,居然不能决定地下城里哪个房间放陷阱哪个房间放怪物?这未免太不合理。也许,制作者是为了提高游戏难度才设置成这样,但真的毫无趣味可言。四个怪物房、陷阱全在最后……难道我排兵布阵也得看脸么?别说魔王了,任何一个不傻的建筑工,都会明白应该把陷阱布置在士兵的前面。对这个游戏而言,陷阱房在前还是怪物房在前,完全是两个难度。 6. 最后一个建议,不妨增设一个挑战难度:在布阵时,敌人的属性不可见。我想这应该会很有趣。
游戏是好游戏,但目前来讲,缺乏让重复游玩的元素,且部分随机抉择不合理: 1.建议游戏制作方可以完善一下继承系统,目前只能积累经验加天赋点,其实大概十几级点出想要的效果后,玩家就没有热情再重复游玩了,建议可以通过通关点数购买类似于继承怪物,继承陷阱,或者增加初始金币之类的功能。 2.后期许多怪物堆在仓库,碰上黑市卖掉还只能卖一个,建议增加一个怪物出售选项,不用等黑市,也可以考虑怪物合成(同一怪物两只等级合并,不同怪物合出新怪物)的功能。
游戏内容太短了,14小时通关应该不算快的,可玩性一般吧
几个小时就成就全解锁了,游戏操作简单,适合老年人,如果不用降士气流,考虑用高难度的风系和掉血流过104周还是有挑战的。缺点价格偏高。最后,千万不要经常,用回档增加金钱和英雄的BUG,会丧失游戏乐趣。即使最后你挑战了很高的得分,你也会觉得是游戏在玩你,不是你在玩游戏- -
15小时游戏体验 1.虽然是以魔王的身份打架,但实际上魔王过于弱,满血solo都有可能打不赢。更多的是依靠陷阱和小弟输出。并且魔王本体的锻炼感觉并没有什么用,即使锻炼出无敌的魔王,这时候也是一次游戏的末期了,小弟已经能解决所有人了。 2.同上,游戏末期小弟和陷阱升满级之后能解决所有敌人,所以难度梯度需要改变。 3.特定套路稳定过关,实际上只需要叠某一种特定debuff就很容易过关。而且替换过于强大,通过高速怪物加替换,能白打伤害而不损失行动力。 4.变数太少,由于敌人信息都是透明的、且固定,很容易就能算出稳定击败敌人的方法。建议添加暴击、闪避等意外事情。 5.未知事件需要选择来触发,这也是唯一一个会触发负面事件的方式。所以不走未知事件就能规避不定因素。 6.士气的设定过于简单,士气应该更难使敌人逃跑,同时更低士气带来更多战斗减益,使玩家不是仅选择叠士气 或者叠伤害。 总结:虽然魔王击败勇者的设定很好,但玩起来感觉不到敌人是勇者,而自己是魔王。原因是魔王太弱,小弟和陷阱太强,勇者不够赖皮(他们不会战后给自己回血或者针对我们)。游戏变数太少,意外太少。固定套路稳定过关。
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感谢您的游玩和建议,EA期间我们会持续更新更多有趣的内容,并进行数值调整,为大家提供更好的游戏体验! 再次感谢支持~
目前还是个半成品,通关太快了,感觉还没过瘾就结束了。
暂时只玩了初始那个魔王的20级,感觉有点简单说实话,用士气陷阱撑过前期,你就可以怪都不用上的去打。 关卡没有明显的难点,流程也太短了。怪物一般都是被秒的,有点无语,只有陷阱才是王道,无论打伤害还是打士气。 建议:1,做一个无尽模式,随周数增加数值,现在的流程短到我无法去推荐别人购买。 2,可以适当做点勇者方的剧情,比如说当你杀了几次冠军,国王会派遣勇者,会在几周后出现什么的。 3,弄点好看的怪物妹妹,谢谢
再多来一点性感的女怪物啊~
性价比不高,五个小时就完全通了,如果后续增加更多内容,我就改成好评. 改成好评了,可以看出开发者很用心,希望尽快推出新内容,期待一下。
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感谢你的留言和建议,EA期间我们会不断更新内容,角色、怪物、陷阱都会增加~
好游戏 但是刷分太麻烦了 打奴隶主的时候,首先感官就是怪物太脆,惊吓流用的几个怪物除了兽人都太脆,没有属性防御一击就会死。 其次局限性太大,第一年要打士气流的话必有2幽灵,第二年至少3幽灵才不会罢工,而且幽灵必须4级,否则可能没对面1速快。 其次就是元素较少,虽然是RogueLite,但是每周目重复感很大,流程基本不变,奴隶主就是买幽灵,泪换血,幽灵升级,用的神器只要恶魔挂坠和丰饶号角就行。希望多加一些新怪物。并且很少建设系统,互动感不强。 英雄的buff部分没和属性平衡。无法受持续伤害还肉的一批,怎么搞? 领主除了攻击可能高点后期也不吃香,没有特殊的buff很容易被第2年英雄搞。就比如很多大气伤害还带赋予大气脆弱的buff,一下1/7血,我打他完全是换血。 英雄,冠军有的击退效果和普通一样,希望多点花样,好歹是冠军啊 掉落奖励,分级化严重,没有那种偶然的爆率。 还有第三个领主怎么解锁?
想法有趣,但数值很弱。 这是一个反向的Darkest Dungeon,保留了生命值和士气值的设定; 用了Slay the Spire三张图、随机事件选择、资源控制、遗物积累的思路。 但为什么说数值很弱呢? 因为词条充满了一刀切的风格,比如对方英雄每回合结束时回复50%最大生命值/士气值之类,让玩家很清楚自己的策略应该是针对生命值还是士气值——反过来,如果随机到生命+士气回复+火马的组合,那基本就是噩梦。 同理,虽然里面充满了各种伤害抗性,但是由于资源的匮乏,玩家不可能把兼顾每种伤害类型来实现自由搭配,也就不敢把资源投资在具体的单一元素伤害类型上构建策略,只能投资在适用性更强的生命、士气、物理、元素之类。 策略深度不够,怎么办?为了延长游戏可玩时间,就加入随机性和天赋树来凑,这大概是数值和关卡设计中最糟糕的思路。 总之这并不是一个对得起售价的游戏——但考虑到这是个EA阶段的完成度,那也就还凑合吧。
内容过少了 这个容量对不起这个价格 要么更新 要么降价吧
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您好,感谢你的建议与回复。游戏通关后可以进行多周目游玩,另外EA期间我们会持续更新内容的,包括解锁新角色、增加怪物、陷阱等等,欢迎关注!
目前套路太少,游戏元素也少。很不划算
游戏生涯的评分机制是什么样子的? 惊吓流不死人,只有8万分 其他流派死17次,杀69英雄,只有9万分,跟别的玩家截图,对比,无论了死亡次数,金钱,还是血泪都是我占有,但是分数轻松10W。为什么?意思死100 的比死17 的还要理解游戏机制? 什么时候把这个问题说明白了,什么时候改回好评
怎么说呢,完是蛮好玩的,但是随便打打直接通了,然后就开始给我加debuff增加游戏难度, 着内容也太少了吧,感觉不是很值得.直接退款了。 等完整版再看吧,现在入手有的点亏。
第一次写评论,两次的长篇大论都因为误操作没了……V社都不给个缓存的? 第三次就不写那么多了。 简单来说,这个游戏还可以,节奏快,上手较容易,就是目前的内容不太撑得起这个价格。
刚开始玩还觉得有点意思,但游戏内容实在是太少对不起这个价格,12小时不到就已经2个角色最高难度通关,剩下的只是重复通关刷经验升天赋降低游戏难度几乎没内容可玩了,如果对这游戏感兴趣建议还是暂时先关注等更新,目前内容真不值
杀戮尖塔与暗黑地牢的结合,只不过不是作为勇者,而是作为地牢/魔王的一方,玩起来非常有新意,习惯了以后觉得杀勇者也很爽哈哈。游戏的策略性很强,相比于序章也有了更多深度,推荐给喜欢Rougelike+策略游戏的玩家~~
我是想给中评+理解变推荐的,但遇到了一些小问题 一共玩了两把 第一把抠抠缩缩捏软柿子捏到95周败于冠军脚下 第二把挑最强的打,打的也算有来有回,只是第二年杀出个变态召唤师一路秒杀,领主暴毙 如图https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2029452155 杀到领主又被狂战士叠了3层激怒 这两把基本上把所有内容都接触到了 首先我最最不能容忍的就是我上面说的,开场13层激怒,除狂战士被动开场全友军3层激怒外再没有看到相关技能 我看有人说简单有人说难,对我个人而言(被打到领主面前就算玩法有问题)还算合适但打着有些不舒服 魔物最高5级,而勇者是没有上限的,第二年法师的血量都可以比你的肉盾多一倍,也就不要提无尽模式了,这种难度曲线一直走下去,你等级全满之后又能坚持多久? 勇者的强力是建立在魔物可复活使用的基础上,否则派三个相同的勇者我估计就能推平一切(比如一回合3个飞矛,比如每回合被动回血),那这种单位是否应该存在就有待商榷。但现在不是这种状况,所以具体数值上的调整我也只能被动接受 先这些,其他乱七八糟的看以后还不改再说
让我想起了Slay the Spire, 虽然不是卡牌类,但是也非常好玩
当我第一轮游戏结束,当我看到游戏时间119min,我觉得这是G胖给我的暗示 相比试玩版,员工增加死亡后掉满意度的设定,战后不得花时间让员工休养,这很繁琐,减少了游戏的爽感 我玩到第二年,试玩中极强的减士气流变得困难很多,新英雄也未能解锁 游戏是在及格线之上的,7.0/10
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感谢你的留言和建议,第一个角色达到10级后就可以解锁第二人物了~另外6-9月我们还将增加第三个工程师的角色!
甚至还不如年前的试玩版本。 增加的一些设定,比如房间1房间2,怪物需要休息的设定反而拖累了游戏的可玩性。
先总结:不建议原价入,等打折比较好 直接说不足: 1.剧情相当于没有 2.兵种数据缺乏平衡,真正能用的就几种,大部分还是要坐冷板凳,因为敌人数据后期膨胀,而自己部队等级跟不上导致物理队好蠢,而且敌人会有不管是肉体跟精神都很强,输出又高的法师???(英雄有奶妈为什么我们没有) 3.防守房间1房间2的想法不错,可是部队池不相通就很蠢,既然房间3可以互通,为什么不搞个预备队形式让部队可以互换呢。 4.陷阱很强,部队很弱(゚Д゚≡゚д゚)!? 既然上了热评我就写个攻略帮帮各位入坑。 A.人马BOSS适合士气打击套路,冰火骷髅法群体士气打击(2X2拿四个换着用)+投石车陷阱+BOSS士气打击魔法,一顿打下去不管什么敌人都能吓跑,吓不跑的后面再按敌人情况单个处理。 B.树精BOSS适合自然攻击套路,开局看起来花样很多,可是成型最舒服的就是自然,魅魔女妖自然跟火两种攻击方式(也是2X2换着用)+毒青蛙陷阱+BOSS减自然抗性攻击,一通下去也是很容易让敌人减员,不怕毒的敌人再用其他属性攻击单个处理。
好游戏,强烈推荐 1、立意新颖,扮演魔王杀勇者真的爽 2、相较于免费版本,顶级怪物由4级变为5级,但我还是不爽,我要10级大哥 3、流程变长好评,有二张图。第二张图勇士变的很猛。 4、冰火两重天学徒那个火马削一下吧,太TM猛了,看到就烦。
刚通关一个领主,游戏是好游戏,不过说实话完成度还很低,希望日后还能如下方面进一步加强 1、进一步加强英雄和怪物的战斗元素的深度,怪物只能升5级实在太少了,导致技能提升也有限,连锁反应就限制了战斗元素的深度。 2、现阶段伤害机制我方的直接伤害有点低,debuff有点过强,敌方英雄基本上是掉血掉死的。 3、地下城建设元素基本没有,最好能够添加,比如增设房间使得敌方英雄需要更长路程到达BOSS房间,增加特殊性质的房间我方怪物必定先动一轮的突袭房间等等。 4、能够无代价的查看敌方英雄的设计是不太合理的,建议增加建设地下城的元素,增加瞭望台,瞭望台可以升级(不建设就看不到敌方英雄的属性和技能,就无法有针对的派兵布阵) 5、可以增加我方怪物养成建筑,比如可以训练加攻击、防御、抗性等等,在怪物升级到满级后可以通过养成建筑提升。 6、既然游戏中有出去掠夺的事件,为什么不做成我方怪物进入其他地下城的模式(就像黑暗地牢一样) 7、部分随机事件可以像第6条一样稍微扩展一点, 8、地下城建设可以像英雄无敌一样展现城镇建设界面,建设资源就用英雄的血与泪海有金币即可。 9、建议增加战役模式,目前这样没有剧情的防守,缺少一些代入感。 10、既然是肉鸽模式的游戏怎么两年后就当上CEO结束了?应该有无限畅玩模式。 总之游戏还有好多地方可以改进,看的出来还没做完,希望上面写的制作小组能够看到,对你们有点帮助。
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