基本信息

更新日期:
版本:
最新版
类型:
独立
平台:
Steam
评分:
发布日期:
2019-09-23
价格:
¥52.0
开发者:

原石计划游戏截图

【图】原石计划(截图1)【图】原石计划(截图2)【图】原石计划(截图3)

原石计划游戏简介

大家好,我是AliveGameStudio,大家可以叫我老A。

我正在全职开发原石计划,大家可以到这个视频看看开发的心路历程
《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》:https://www.bilibili.com/video/BV11T4y1J7Lk

—-

欢迎来到原石计划,你已成为计划的一部分。在这个计划里,你将带领辛西娅逃出危险的地下研究所,战棋+卡牌+roguelike+DBG的玩法和丰富MOD将给你带来独特的全新体验

「卡牌流派」
游戏内置多种流派,比如燃烧流、冰冻流、电击流、工匠流、辅助流、代偿流、击退流、运气流等,虽然我是围绕着流派去设计的卡牌,但如果把不同流派的卡牌相组合,同样也能产生出新的流派。

「战棋」
自由切换:玩家可以在自己的回合自由切换控制不同队友,不管这个队友是否使用了卡牌,只要他还有能量或者体力,他就可以继续行动。这样即丰富了战斗的灵活性,也丰富了策略性。


「roguelike/随机地图」
玩家每次游戏会得到随机的卡片,经历随机的事件,并且游戏具有类似以撒那样的随机地图,玩家可以在房间之间自由探索

「创意工坊」
原石计划对创意工坊有着极大支持,卡牌使用Excel作为开发工具,通过设定表格数据,你可以很简单的制作出效果丰富的卡牌和角色。当然,作为玩家,你也可以在这里找到来自MOD作者们的优秀创作。另外,为了更好维护创意工坊,游戏使用自架的服务器。

下面是来自MOD作者的优秀创作:

「【塔】纷争篇 by 青尘」

「迟暮 by 奶油」

「对异原驱自卫系统 by 奶油」

「回溯记忆 by 黑德」

订阅全部MOD后,目前有接近2W张卡牌

目前的创意工坊

「多角色」
游戏有多个可选角色,每个角色有不同的初始手牌和装备卡。玩家可以根据这些角色的初始卡片搭配出不同流派。

「队友」
游戏每个可选角色又配有不同的队友,队友可以用于辅助,也可以一起参与伤害输出,甚至拿来送人头,这取决于玩家的流派。
另外也有队友可以在中途加入,这将产生出很多不同的策略。

「环境」
多种可互动的环境物体,比如会爆炸的油桶、会灭火的灭火器、将人物卡住的捕兽夹、障碍物、自毁系统、黑洞等等,也有专门用于生成这些环境物体的卡牌,丰富了战斗时的可交互性。

大家有什么意见建议或者催更游戏,欢迎加入《原石计划》交流群:951022336
MOD作者欢迎加入《原石计划》MOD技术交流群:652279837

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| RPG

原石计划游戏下载

Steam官网游戏官网

游戏评论

76561198..

b站来的,很棒的国产卡牌游戏,创意工坊里还有大佬做的模组。 还有,求存档位,每次开新档都要覆盖旧档,对没玩完原版又想玩模组的玩家很不友好啊。

76561198..

好,很有精神! 很好的游戏,mod社区模组丰富的很,针不戳。

76561198..

从丽莎的记忆到原始计划 独立游戏制作制作者开发流程!但凡有1W人买丽莎的记忆 丽莎也不至于难产......气人

76561198..

不要用弹射装置弹人,不要用弹射装置弹人,不要用弹射装置弹人 懂我意思?!!! 当然你想要直接…也不是不行,随你咯。

76561198..

来自一个一周目未过的菜逼 卡牌、道具、敌人种类丰富。初始道具略少,随升级会解锁更多道具卡牌和敌人。 剧情方面还不清楚,目前才到第八层(辛西娅好难保啊) 要说建议吧......建议加一个友军伤害提示,比如 手雷 爆炸范围内有队友或者辛西娅 咬 目标指定为队友,生效前弹出一个“此行为会对队友造成伤害,确定要这样做吗?”感觉会比较好,设置里可以关闭提示。(真实经历,辛西娅把肺力咳[费里克]吃了;用药瓶点红莲结果手残把旁边手雷拖上去直接红莲绽放了......) A大加油,希望游戏越做越好!

76561199..

很不错的养女儿游戏(((

76561198..

游戏是还不错,也期待作者的下一次更新。我来主要就是要吐槽原石计划交流群里面那个100活跃度的狗管理,昨晚深夜有个人发了一个红包(金额不小)结果瞬间炸屏了(这个群近2000人)(多半是没抢到的人)。随后又有几人发了不定额的红包(语音红包画图红包)然后这狗b管理把他们全禁言了(30天)我就搞不懂这个狗b管理今天还发了公告说不让红包刷屏,tm上千人的群刷屏很正常啊。建议作者创个2群。 然后说说是是怎么被禁言的(30天) 我昨晚在群里发了张不那么涩的涩图,1没露点(啥都没露) 2没性暗示。就被这个狗b禁言了。给我恶心的大晚上突然睡不着了。艹

76561199..

我是傻逼

76561199..

A大的游戏真香

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想法很好,现实很无奈。 像欺诈之地,怪物火车这样的大作压在头上,原石计划只能在我库里吃灰了。 除非开发者有意愿继续完善画面、卡牌。 否则只讨论游戏本身,还是不建议购买。 当然如果是B站视频粉丝,那买一个还是可以的。

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goooooood!!!!!

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很棒,让我在无聊能游戏玩

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期待完整版!

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真的很不错 要是作者大大能加上成就和徽章就更好了=)

76561198..

推荐,原因是底板很好,且支持创意工坊,有非常大的自由空间,我觉得这非常棒,凡是可以通关的游戏,仿佛一通关就完了,游戏也就凉了,保持一个自由度高的创意工坊可以赋予一款游戏灵魂。 (可能还会补充这个评测) 我等级比较高了,但是依然在原石加工处刷不出我想要的牌,反而刷出了重复的牌。还有,用鼠标拖拽卡牌时有时候会拖拽视角,导致误触。此外,由于视角是2.5d,无论怎么使用,如使用键盘加鼠标来用卡牌,都有误触,很崩心态。而且怪物还难打,中毒、回血少,不过后来我逐渐知道怎么玩了,倒是克服了,就是这个过程对于新手来说很不友好。我回头会尝试玩一下《杀戮尖塔》,我看到一位高玩把这款游戏和您这款游戏进行了对比分析,因此我目前的认识是主观的:我觉得整个流程缺乏快感,作战的时候由于耐药性,不得不争取放风筝的机会,平时还要耐心捡垃圾,当然,我不怎么捡,因此后期卡牌买不起,后面的机子貌似自动刷的卡变少了?或者是我看不出有多大用。很多信息根本不知道具体是怎么样的,在实战的时候有很多问号,诸如厄运、中毒和某些道具、生物剑小于50hp让我以为是生命上限、瞬发装置不射击子弹容器(组)但射击子弹……到目前还不知道怎么带辛西娅走,总是异化,后期遇到防爆兵种,属性设置的太逆天了qaq……我觉得整个流程有些繁琐、既要琢磨怎么跑位、还要攻击(太费点了,有时候抽不到瞬发装置、抽到了在战场中也不一定有)整个游戏缺乏太多剧情,单纯打怪,我玩过rpgmaker的,虽然打怪多,但是存在npc交互,就好很多,而且那种升级之后是角色属性提升,可以等级压制,这里是解锁更多卡牌……(我攒了3个钥匙卡,后面开几把遇不到那个培养瓶了。)回血不力,导致一切行动谨小慎微,也抑制了一定游戏体验,所以我天天被虐,第一次好像是辛西娅异化的地方,吓到我了,当时呆了好久……总之,你说这是一款游戏,我是不相信的,回血难npc少,怪各种恶心,就真的像现实。 ------------------------------------------------------- 我重新来评测了,对于一开始玩的玩家,前期难度巨大,因为卡牌少,保不了辛西娅,只能猥琐发展,又特别恶心。但是后期有卡牌了,在4层把辛西娅从异化中挽救回来,一直到第八层,都一马平川,神挡杀神。打出了游戏体验!并且有了尝试不同流派的机会,自信心uppp!,不过我目前还是be,打不过2000血的boss。总之整体来看,一开始对于新手不友善而已,完成度我认为是可以的,画面等其他方面很合我一个像素游戏玩家的胃口。误触还有,但是熟练了保存技术其实还好。创意工坊也很好玩2333。还有的问题主要是各种卡牌信息量有点大还有的时候虽然描写了,不一定清晰,清晰了,不一定理解,还有再玩一次的时候如果保存后退出,读档时辛西娅会消失。原石加工机子的卡靠保存刷可以让人接受……如果不这样的话,有时候并不能出自己想要的卡……总之一切都还好,到后期可以接受,前期难度真的大……(听说打二周目难度激增,我顿时不是很想再打二周目了,可能需要歇息,感觉应该加强剧情,不然属实不能吸引人去打二周目,毕竟其只是一个难度加强版),还有容器其实也很卡手,不能被发射机器一次性发射。 ------------- 一周目非he过了,打不过boss只能用物理手段残忍杀害……一周目内还没找到异化抑制,辛西娅过强,姐弟纯粹工具人了。刷售货机依然有重复的,希望能改一下,不要花原石刷一次一两张是不变的。第九层打boss时,卡在地图左上角了,不知道为什么。应该好好整理一下技巧了,还有一堆细节。防反扑、丢背包的东西、第一次见到可以放npc的球,结果“重新定义了什么是npc”。2月1日,be通关,没刷出异化抑制,仍需努力……有资本入群学mod了,差不多暂时止步于此了。

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如同A大所介绍的那样,战棋加卡牌让该游戏可玩性大大增强,另外可添加mod更是让这游戏达到顶峰。A大牛逼,还有mod才是本体(手动滑稽)。还有就是能不能把可移动的格子改成绿色呢,不然玩久了到高层白色地板看着很费劲(有点难顶),望采纳。

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整整一把商店不刷新一张子弹类型卡牌。。。

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什么时候画本子?

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制作者十分用心,游戏发展前景良好,更新频率适当,并且感觉玩法还不错,故事也很漂亮,因此十分推荐入手

76561199..

好游戏啊,希望能尽快更新

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支持A大,我期待国产单机崛起的那一天! 一些问题: 1:移动端和PC端的都玩过了,两边的卡牌解锁和敌人有明显不同,请问是随机生成后的结果还是A大刻意做了两个版本?两边的云存档都可以正常使用但卡牌解锁和等级却又不互通。。 2:功能房间太随机了,建议参考以撒将宝藏房固定成每n层有一个,我曾经在极度脸黑的情况下连续8次看到卖血上限换属性的手术台。 3:某些流派只是背景板,比如格斗流的蓄势待发在专拿拳卡的情况下一般般,而给到专拿重机枪的枪手流直接起飞。 4:卡池太少,在图鉴里一眼就能看到该流派的上限。看得出来A大在竭力原创不同的卡牌,比如”烤肉“这类卡,但实际上玩家在摸清流派上限后游戏会变得极其枯燥,为了看剧情而不断在各个房间刷垃圾换钱再去售货机刷某张特定的卡 一些建议: 1:护士队友的房间可以考虑固定化,完全随机的话对团队影响不太稳定,前期找到强无敌,后期找到难成长。 2:在死亡后重新开始时的继承卡牌可以改进一下,我第一次继承时完全不知道是随机继承,然后新档就拿到了4个垃圾和两瓶饮料,好卡就没了,第二次继承时不知道是不是bug,辛西娅加入后三个人的卡池都没有任何上个档的卡的保留,应该做个提示效果提示继承了什么,再者,A大您也在开发日记说了,鼓励玩家多死的思路是错的,那就应该在继承上可选化,让玩家看到多周目的收益而不是靠反复死亡继承找特定的强卡。 3:工匠流的先后顺序应该修改一下,当我用”子弹制作容器“将”子弹制作“和”燃烧子弹制作“合成后,使用时会先触发”燃烧子弹制作“再触发”子弹制作“,导致空手牌打出时只有子弹制作一张卡的效果,既亏卡又亏费。可以用“升级”词条代替“xx子弹制作"解决。 目前就这些,后续遇到再作补充

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比起其他战棋游戏还是太平庸了,希望作者更注重可玩性的方面(卡牌的种类,怪物的特性和难度曲线的优化),不要过多依赖其他玩家的mod,然后音效有点过于刺耳,希望能改一下

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唔,A大的视频看了挺久的,趁着打折入手支持了一下。但是实际游玩之后第一感觉就是操作有点不能接受,比如: - 在未遇敌的时候的移动方式很怪,角色一定要按照路径点来移动,而右键则是将角色传回上一个路径点。不知道是否还存在我没发现的功能,但是我把键盘乱按了一遍,也没有找到其他让角色停下的办法,就真的很别扭。 - 使用卡牌快捷键是默认的是类似快速施法的模式,我个人不是很习惯,但我找了半天似乎也没有发现可以调节的地方,建议加一下。而普通的鼠标拖拽使用卡牌,似乎不是很顺滑,不清楚原因。 -切换队友这个功能,作为PC游戏,我感觉至少应该加入对应的快捷键,比如F1这些。切换完角色似乎提示也不是很明显,还得看卡牌或者行动范围之类的来确认,弄个比较明显的提示感觉会好一点。 由于操作不习惯,具体的我也没仔细体会,简单提点建议,等A大以后完善了我再来尝试,给个面子点个推荐吧。

76561199..

不知道为什么,一看到有个自带的创意工坊,就买了 游戏很好玩,MOD很香

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跟朋友一起,两个人挤着一台电脑,真的很上头。

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好玩!支持国产!还有 (明日方舟 不行! 原石计划——明日方舟mod 行!)

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你甚至可以在原石计划里玩原石计划。

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很好玩的一款游戏,其内置的创意工坊更能让这款游戏潜力无限 更新建议是添加其他语言,这样可能会更火一点

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跟你们讲,我打完退游戏发现一个很严重的问题,就是我早上开始玩的,打完发现天黑了,一天啥事儿都没干= =

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我觉得可以提名2020年《爱的付出》奖👍

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第一层,一个妹子躺在电梯旁边,可以当同伴。“需要医学精通” 医学精通是个甚么东西? 坐了电梯之后发现原来有等级系统,想要那个妹子吗?肝等级去吧你。 想要那个机器人吗?肝等级去吧你。 [spoiler]医学精通好像是40多级解锁来着,机器人那个线圈应该要更高[/spoiler] 有没有一种在玩传统RPG刷副本的感觉? 要买卡牌,原石不够。要买道具,原石不够 突然发现有垃圾桶这个东西 那就去打垃圾吧 有组合拳什么的还好说,没有?慢慢打吧 [spoiler]刚好这个牌打出的速度还特别慢[/spoiler] 1,2,3,4, 2,2,3,4, 3,2,3,4,再,来,一,次 终于在漫长的爆肝之后,有了一定实力,走到了上面 面前的是射程超远血量超多走的不慢的各种兵种 那我去打杂兵吧,“每当被攻击的时候使用高压水枪” 我到底是在打人还是在被打 但虽然说有所损失,还是勉强打到了boss房 1000血量的boss,拿着你两位数(也有可能是一位数)伤害的卡牌慢慢磨,请 之后我发现辛西娅其实输出挺高的 然后我让她上去咬人。一次没咬到 辛西娅变成了一团蠕动的肉泥 然后标题就开始变血腥了(我的辛西娅啊5555555) 有办法挽救吗?想屁吃,没有,你干净的辛西娅没了 在被boss吊着打之后,我也开始肝等级了[strike]我玩的到底是策略游戏还是RPG啊[/strike] 1,2,3,4,2,2,3,4,3,2,3,4,再,来,一,次。 终于我肝到了医术精通解锁,然而这个游戏告诉了我 只要你抽不到,你以前做的所有努力 全部都是 垃圾~ 玩游戏要笑着玩,我玩你。。。(メ`ロ´)/ [spoiler]但不仅游戏还在改动,差评是不可能差评的,希望A大耗子尾汁,好好反思([/spoiler] [spoiler]当新版本发布之后我会从某尖塔回来看看的[/spoiler]

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目前阶段绝对不推荐,一周目新手体验还可以,自己和敌人的攻击范围标的还算明确,特效大部分也都有说明。 但是,有一些效果不是很明确。 比如厄运娃娃的厄运,基本上算是完全没有说明。 还有重拳的伤害为自己血量40%,是当前血量的40%,还是上限的40%? 而且最重要的一点是二周目体验可以说是灾难,二周目怪物加强可以理解,但是攻击范围指示呢???二周目一群新怪没有攻击范围我怎么打? 而且怪物加强不说,甚至还能走a,这和一周目完全不一样,打铁人的时候走a我13格,完全没法玩。

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玩法基本没啥问题。就是有些功能找不到干着急。 1.显示地图网格的方法没找到。 2.删卡的地方没找到。难道不能删? 3.每张卡的攻击范围没看明白。 4.卡片商店的刷新功能没有实装吧,我刷新半天都是一样的卡(狗头)。 5.敌人的属性,行动范围还有特殊技能不知道怎么查看。只能看到敌人出的牌(然后牌的效果也不懂)。 6.没找到一键高亮全部敌人或者全部环境物品的功能。 7.四个方向都有门的房间在返回时容易天旋地转找不到路,要么是我太懒没打开地图,要么是地图指引不清晰吧。我甚至忘记有没有地图了。 8.喷毒气那个口明明有血量却不能打,拿卡指半天指不到,气死。如果不能打,为啥有血量,没懂。

76561198..

建议调整一下蚂蚁的技能,无限支援叠数量太IMBA了 需要一个保底机制(泪,拉了出来 (脸太黑了打了好久就是不出需要的卡

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首先说变化: 1.美术风格:从原来的像素风格变成写实风格,光照也有了。 2.新增可交互设施:增加了很多新的设施,还提供了更多可交互的设施。 3.流程重置:完全重置了整个流程,单个流程丰富了起来,将原来多流程做了调整和整合,单个流程内容更丰富了。 4.体验更流畅了,多周目的体验上升很多。 然后是问题和期望: 小bug:也可能是我没弄明白 01.死亡后重新开始,如果在第一个房间就保存,读档后辛西娅会消失,试了很多次都会,应该是bug吧。 1.看不清: 可移动的格子淡白色表示在新风格的地图下经常看不清,同样淡白色的怪和辛西娅也经常因为光照这些原因看不清,不知道能不能改进一下; 2.死亡继承: 01.随机继承三张卡牌,继承性太弱了,甚至还能继承到“垃圾”,几乎就是完全重来,要是装备、卡牌、道具能够分别都有继承就好了。不知道多次死亡后能不能够提高继承卡片的质量和数量,算是动态调节难度,照顾下不同水平的玩家。 02.死亡后队友: 死亡后我从培养皿救下的女生和辛西娅都不会留下,有些难受。辛西娅会变成怪物能够理解,而立马可以收复,也能接受。但是用三张解锁卡才能救的女生就感觉太亏了,重要的是非洲人有时候一整个周目竟然遇不到培养皿。。。 3.抽卡: 01.有些强力的卡送得太简单粗暴了,(比如子弹发射器)基本开局就送。 02.刷新机制随机性不够:卡牌贩卖机或者换卡牌的npc,他们的卡片好像是一个很固定的序列,并且序列好像是共用的。我换着试了找几个不同的npc换卡片,结果每个人的下一张都一样。同样的我带着200多原石找了不同的卡片贩卖机去刷新卡片也感觉刷新卡片的结果高度相似(我并没有一张张的记,只能说高度相似)。 4.卡组整理太难,相关npc太少: 删除卡牌和交换卡牌的机会太少了,前期玩家对卡牌的理解不够,卡牌又少,因此不是很要紧,但是到后期(比如通关好几轮了),就非常需要逐渐整理卡组。 希望能够增加删除和交换卡牌的npc,最好每个npc可以多次使用,可以每个npc都第一次免费,然后开始收费,并且价钱越来越高。以前玩过一款《月圆之夜》也是这样,感觉还可以。 5.预期和动机不明确 玩的时候没有一个清晰的目标,我在这里操作的目的是什么,发生了什么,这些人为什么会在这里,我为什么要操作这些人一点解释都没有,代入感太差了。角色扮演的框架,但是扮演的体验一点都没有。这也不是纯粹的爬塔游戏,我就一层层往上爬。游戏不能只有玩法,为什么要玩也需要告诉我。 6.推进流程的层次感: 在玩的过程中没有感觉到在一步步走向终点,没有很直观的感受到流程的推进。我觉得这个感觉最主是的来源是:这个环境的空间结构不清晰,各层的职能规划没有设定清楚。只要确定了每一层干什么的,那么每一层的npc该是什么、建筑风格怎样都可以非常清楚。 7.电梯: 01.电梯只能上一层下一层不方便。因为各种道具都是消耗品,我有时候就会因为垃圾桶不够、找人医治、找之前没用的道具交换卡片、删除卡片、购买卡片,所以希望电梯能像真的电梯一样显示1-9层,让我在探索过的层自由移动。 02.电梯上一层下一层的设定让空间感很弱。希望能够在电梯楼层旁标注每层的主要职能和主要机构,就像一些图书馆和商城那样。还希望能够提供更多的地图功能,能够在任意楼层随时查看去过的所有楼层和房间的地图。最重要的希望能够提供简单的标注功能,我可以标注有用道具的房间。 8.图鉴: Npc图鉴:不知道是不是我没看到,没找到npc图鉴。如果真没有,希望能添加进来,方便看解锁npc的信息和是不是还有没解锁的npc。然后希望npc图鉴提供两个视图,一个是按编号排序,一个是按层分类。每个怪物都能查看他们的卡牌和简单介绍。说到这里突然想到可以像宝可梦一样给npc设置一个出现的机率,这样解锁图鉴也不失为一种乐趣。当然图鉴希望死亡后能完全继承。 人物图鉴:希望能有人物图鉴,随着剧情推荐揭示人物的身世和命运,然后把这些信息放到图鉴方便查看。 9.剧情演出: A大是设计了世界观和剧情的,所以希望能够很好的体验到,没准以后A大的世界观还能继承到其他游戏里呢。好像原石的世界观和A大之前的一款游戏是有联系的。所以希望流程推进的过程中能够有更多的剧情演出,能够有剧情npc出现,主人公之间也能够有剧情上的互动。关系人物受伤、死亡也可以有简单互动。 10.大地图太空: 有些地图房间很大,还有好几个房间,但敌方npc和我方人都太少了,更像故意为难我辛西娅,太狠了。 11.可交互的设施多但存在的意义弱: 新版地图增加了很多可交互的设施和道具,但是交互结果太单一了,绝大多数都是垃圾。希望更够有更多符合直觉的交互结果,比如打坏机械设备可以得到“线圈”这种东西,打坏食物或武器的设施也能得到对应的东西。此外,还可以补充一些对应的道具和卡牌。这样也不枉A大设计这么多东西。 12.想要随机可重复遇到的npc 现在的npc只会孤零零出现在一个房间,也不会刷新。希望能够出一些npc,进入房间的时候会随机刷出来,既是一种意外之喜,也能够带来意外的希望,增加一点灵活性。只要控制原石产出和低概率,不会太影响平衡吧。想要随机出现的卡牌销售员,卡牌删除者,垃圾回收人,护士。。。。。。 13.roguelike的体验有待加强 01.卡片抽取在内的整个流程还是像传统的游戏,更像是为一次通关设计的。 02.死亡体验和普通闯关游戏没有差别。通过死亡能带来的信息和价值太少,更没有带来无可替代的信息和价值。 03.第一次死亡来得太晚,也难以接受。乐乐呵呵打到最后,突然满地油桶,boss也来到1000血,突然变得很强,突然逼着人去死。在加上和普通闯关相似的体验,很多人(我自己最开始就是)可能会像闯关游戏一样读档再来,然后读了多次都打不过,退坑了。 现在的玩家可能很多是A大的粉丝,很了解这个游戏,知道该怎么玩,路人的话可能就不是这样了。可以去了解一下游玩时间比较短的玩家。 14.队友上限,满员后队友的去向 现在队伍最多带4个人,但是没有队伍管理页面,多的队友只能踢掉,不能作后备。强迫玩家放弃一个培养的角色,太难让人接受。那些会死人的战旗游戏,即便能招募,但是有几个玩家死了队友不会重新读档再来,很多玩家都会盼着全收集,现在却要自己放弃队友。。。。。。 更新: 1.子弹发射器(组合拳类似)不能发射容器类的卡牌应该不是bug。但是在这种情况下,首先容器类卡牌就和主流的发射器玩法产生了割裂,容器类卡牌的使用价值就非常有限。 有两种想法: 01.保留容器类卡牌的子弹(或拳击)属性,让容器卡兼容主流的子弹发射器核心玩法; 02.开辟两种玩法路线。这种情况下依然选择不兼容发射器,但是应该进一步强化容器类卡牌的特效,推出更多特效强大,更高容量的容器卡。最重要的是改善容器卡装填的体验,降低容器卡的能量消耗。 这个游戏的能量太过珍贵,一个容器卡2-4费,在目前的环境下用起来太难受,又贵收益又低,特别是没有特效(目前主要是特殊的攻击范围)费用还没降低的初级容器卡。 03.容器卡在使用的时候应该提醒效果会按选择顺序触发,还是有人会想不到的,比如我就很迟钝。 2.红莲的弟弟费里克定位不清: 01.拳类卡牌本身有很完整的一套,一开始却给了“包扎”这张治疗卡,游戏里又缺医疗兵,好好的一个拳击手在设计上就导致玩的过程中很快会变得不伦不类。希望可以调整努斯出现的时机,让他尽快能安心当拳手。或者降低转型的难度,具体就是换卡、删卡不要卡太紧。 02.作为近战的拳手,身板却和远程的红莲一样,还少1能量。近战站不住,就没法玩。首先,近战站不住是最大问题,同样的近战,辛西娅就好太多,虽然血厚是虚假的但是辛西娅可以秒人,就能站住。其次,近战角色腿短,在远程角色很出色的时候就容易被抛弃。同样举辛西娅的例子,辛西娅的腿很长,跑得超级快。为什么,因为辛西娅的输出就是“异化”,不需要其他卡片,再加上“异化”的副作用会扣血,那么就必然只会配几张移动卡。所以辛西娅是一个快速移动的刺客。辛西娅的设计是非常自洽的。但是学拳法的费里克却是个战士,腿短还不肉的战士怎么玩,当然输出上也没有优势(全员超模)。 03.肉起来的战士有两条路,能抗也能打,或者非常能抗甚至能奶(治疗),第二种情况下第一条的问题也能解决。 3.地图太单一,现在的地图基本都是开阔平地,无论是小房间还是大场地基本都一样,这样策略就太单一了。最好有多类型地图(水面、森林、泥地之类)和带高度的地块,但是工作量很大,可能不现实。平地再设计一下,也是能多很多花样的,瘦长的小路(不能多人同时通过)和宽敞的大道就不一样,有岔路没岔路也不一样,配合敌人站位(分布)不同还是有很多玩法的。 4.希望能加强并差异化米娅。米娅作输出感觉还是不够,但是单纯加强输出有点像电流派的红莲,目前也并不缺这个输出,以前我玩米娅线也几乎只把她当南坝挂buff的。或许可以增强控制效果,正好没有什么控制。可以多出一些伤害和控制效果直接挂钩的卡牌。 最后,工程系列的装备卡不知道对自己有没有效果(描述里是队友,没试过),希望对自己有效,想把装备挂回南坝身上。

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走格子策略+卡牌战斗游戏,创意工坊并没有想象中的丰富,UI和战斗特效的劣质感依旧是这游戏的硬伤……(︶.̮︶ )

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cool 十分的有新意 但是 有些小细节没处理好 刚上手感觉操作有点困难

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只玩了第一关,没有带 先写下第一直感,后面慢慢玩(希望Steam支持修改补充) _1。背景音几乎没有,场景音效需丰富有代入感,确定音效刺耳难受; _2。互动反馈使游玩体验不大流畅:卡牌施加对象de过程不舒服(建议弄个磁力吸引,不要做出箭头拖住拖拽_一般放小卡牌移到对象身上都能让操作和表意更清晰,或者做成一般回合制用de行动系统);走门de判定太小,点着不舒服;走过/操作角色不在de房间就不要显示了(除非你有什么特殊de演出)_这让视角旋转变得麻烦,或者弄个什么de遮蔽视野也好 _3。游戏开始的,故事de代入部分严重缺失,更不说角色扮演了(在游戏进行中展开故事可以,但印象氛围&情感基调&基本背景框架要有,抖露点 神秘or未知or阴谋 de意味让人有探索欲望);再说角色,太模糊太小了,玩家不能看到任何叙事,反而感觉在操作测试用de方块人(这个日后一定要改善,不仅仅因为 角色是承载叙事de最佳载体,更是为了那不深但必要de沉浸感,这会让体验&故事创作 好上很多(你也知道 HellTaker)) _4。至于 ,有点意思_虽说效力不大(也许可以做成《幽浮》那样de掩体射击/或者整个战斗系统学习《幽浮》);看得出来想要做成有场景互动de战斗,但不是很支持de样子,设计上还要多花功夫(增加能和de卡牌,or部分本身就能展开,orde本身十分依赖...,这个会改变整个游戏de调性_和卡牌集换不一样_个人觉得设计卡牌系统太难了) _5。场景舞台缺乏打磨,看不出发生过de故事(只交代了地点信息_而没有[叙事],如果你想要得需要一套"较丰富de幕后剧本",然后依据详细de剧本添加美术or脚步剧情or文本or其它媒体)

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B站来的,《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》

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非常好的独立游戏的说——虽然目前仍在爆肝开发(雾)但也代表仍有很大的上升空间~(ps:正式上线后会涨价,所以还不趁现在收入库中嘛)创意工坊用的是自己搭建的服务器,里面有非常多的mod,且mod制作门槛也较低,所以游戏扩展性可谓是非常之大——(10w销量a大还会画本子!)所以快来喜加一吧!!

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等A大更新中。。。感觉直播这个游戏的直播效果很好

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给8.5分吧,游戏的可玩性很高,画面BGM都很优秀,整体体验还是不错的 说说几个问题 1.游戏难度较高。 建议设置集中不同难度的供新手适应,简单难度可以送些初始装备并去掉一些设定(恶心人的耐药性)。前期的各种道具卡牌装备基本都没解锁,面对上千血量的boss真的很难打,第一轮虽然1000血的装甲人能被辛西娅咬死,可后边看见2000血的辛西娅是真的绝望,难度需要从易到难,这种跨度老手应对可能绰绰有序,对刚入门的新手只有懵逼。打了几轮后的怪物buff堆叠太多,体力和攻击范围也都没有明确标注,基本都是直接走主角脸上打,很难去预判,对怪物的设定应该在改进一下。 2.角色之间强度差别有点大。 各种近战反伤死亡反击导致男主基本只能打个辅助,虽说有气功和八卦拳,但很难刷到数量少,最关键拳是1格距离不是1.5。。拳击流玩起来只有痛苦;女主攻击广而且可以施加燃烧,装备也很强力,因为有原石枪这种看脸的装备上限高也考验操作,红莲设计还是挺成功的;辛西娅就有点无脑了,配个饼干重拳基本一回合就能干两个,虽说有扣血设定,但稍微思考一下使用起来也不难;队伍上限4个的体验也不好,辛苦养的角色必须踢一个才能有新的角色加入,不如分开成不同剧情线路(南坝变形后是不是纯恶心人的) 3.重开体验不好 重开已解锁的卡牌也会出现,一些前期必要的卡就很难刷到,主界面也是一直红的,视觉效果不好太掉san值。 4.剧情有待完善 好的单机游戏不单单只看游戏性,剧情背景也是非常重要的一环,现在的无限轮回略显枯燥,建议多设置点分支和不同的游戏进程,每个NPC的形象也都应该立体化,也可以用一些回忆插叙的方法。 -- 说实话一个人能做出这么优质的游戏已经非常了不起了,继续加油,期待早日上线。

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A大做的游戏就是强!

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作为一个回合制卡牌游戏爱好者,对于这类游戏,哪怕有些许瑕疵,我都会倾向于鼓励性给个赞,尤其还是国产更应该支持,但是这款游戏的问题实在多到让我忍无可忍了。 1.最最严重的问题,反人类的操作和界面。 一个游戏你可以难,可以小众,但是无论如何你操作上不能恶心人。人物那么大,但是鼠标能点的只有脚小一个菱形的地面,点身体点头,都会点到上面的一块地面,这是违反人的操作直觉的。虽然可以撤销,但是频繁的误操作实在是很令人烦躁,建议给光标加一个选中的光框提示,光标移到人物上,或者地面上,明确地告诉玩家,这次点击会点到哪。 同时怪物的技能、BUFF等各种需要显示的信息,完全可以在画面的一处圈出一块区域显示,也应该允许玩家通过点击来选择开关怪物的伤害范围。当屏幕上有5只怪堆在一起时简直画美不看,各种红圈,各种BUFF和技能框,根本啥也分不清,怪在哪?这个BUFF是谁的?这是谁的攻击范围?我是谁?我为什么要在这玩这款游戏? 2.过载的信息量。 开局3个人物,一堆BUFF和卡牌看一圈过去,然后见面的怪又是要点一遍看各种技能说明,配合第1点的误操作,血压拉满,要不是这游戏的评价是特别好评,这时候我就已经卸载游戏了。像一些+0.1护甲的囚服,完全是可要可不要的装备,无谓地增加开局玩家需要接受的信息量,很没有必要。 3.轮回系统,严格意义上说是轮回后怪物的移动后攻击。 前面两点还可以算是做得不够精细,有打磨空间,这一点直接把我劝退了,这体现的是一个设计思路上问题。 不是说怪物不能移动后攻击,没轮回前怪物伤害范围那么小确实很傻,只要体力够就不会受伤。但是轮回后怪物既不标注伤害范围也不标注移动范围是几个意思?让我猜还是让我记?这是一款策略游戏,不是考记忆力的游戏,提高难度不是这样提的。说到卡牌构筑都会先想到尖塔,尖塔再提难度也是加怪物的攻击血量,没见过说直接隐藏怪物的攻击力,让玩家自己去做笔记吧?我玩个游戏还得拿个笔记本在那记住每个怪的移动速度和每个技能的攻击范围? 4.看似丰富却单一的构筑。 这个在我看来不算特别致命,只能说多样化的构筑能给游戏加分,但是单一的构筑也不算太大的减分项,毕竟是可以改进的地方。 比如会近战反伤的士兵,玩拳术流基本GG,游戏回血手段匮乏,还有耐药性,基本只能无伤白嫖,碰上反伤等死。 再比如消防员,用燃烧弹就被射一脸,这个不致命,但是却很恶心人,小怪的设计可以克制某个流派,但是不应该像这样往死里克,可以参考尖塔里人工制品对于毒贼的克制,多费点事破掉,还是能毒死,而不应该直接设计一个免疫毒伤的小怪,逼毒贼用小刀一下下刮痧。 体现最明显的应该就是最恶心的最终BOSS高科技兵了,这玩意基本就是一个初见杀,我在没准备的情况下,看到这么一个1000血,还带高额反伤,还要10回合击杀的BOSS,人直接就傻了,甚至怀疑游戏出了BUG……之前的BOSS还是中规中矩,怎么突然画风就变了,挫败感极强。打是能打,第一回合给足燃烧,然后靠汽油和助燃烧死。但是这也是我能想出的唯一一种对抗的方法了,回血卡都是消耗品,拼血根本拼不过,4格内任何攻击手段都会被反伤,靠穿透弹和导弹超远程慢慢刮也来不及,等于只允许你玩燃烧流,看似套路繁多,实则套路固定。米娅南波组合我目前完全想不出如何击杀最终BOSS,果然还是我太菜了。 5.挫败感。 我也玩过不少小团队做的游戏,其中也有仿尖塔的游戏。虽然不了解这款游戏早期的情况,但是可以推测出来大概是这么一个过程:一开始难度适中→高玩玩出了花,难度骤降→制作组加大难度→又发掘出新套路玩出花→制作组加大力度迫害玩家→难度鬼畜化,高玩觉得差不多,新手直接劝退。大部分小的制作组在玩家发掘出BUG般的玩法后,都会经历这么一个魔怔般加强难度的过程,加入一些丧心病狂的怪来针对某个套路,而不会考虑更好地去平衡各个套路之间的强度。 这种莫名其妙的初见杀会带来很大的挫败感,好的游戏应该给玩家容错率,容许不同的骚套路通关游戏,由浅入深让玩家慢慢地发掘游戏的玩法,而不唯一指定通关套路,各种劝退新手的机制。 游戏发售已经过了一年了,完成度实在谈不上高,还在抢先体验的阶段,希望后续能有改进吧。

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我想拯救,但我太菜了。

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看了视屏才来玩的,老实说就一个人能够把游戏做到现在这个地步,真的强,没话说。 可是游戏里的人物实在是太不平衡了!辛西娅一口一个小盆友,其他角色目前一回合伤害没有能超50的。 第八层boss,1000血且不说,还有个反弹伤害加燃烧的能力,还有一个自爆系统,真的是拿头打了。 不过这层倒是也还好,用辛西娅喝酒加可乐倒是也过了。最要命的是最后一层!辛西娅直接没了,剩下几人清小怪都还来不及,还要打boss,这boss还2000血,真的顶不住。 也可能是我牌还没开完,或者我技术力不够。总之作者继续加油,会继续关注的。 我又回来补充了,有一说一还是平衡性的问题。第二个角色,那个静电场敌人直接没得打伤害,再加上机器人,高攻、aoe、过牌强、还有盾,这直接虐杀最后的大肉山。基本只要带几个去debuff的药,boss都直接随便按着锤。第一个角色的姐弟两人是完全的弟弟了。希望大佬能够关注一下平衡性方面,最好能有难度选择啥的,这游戏上手难度还是有点大的,路人可能玩了一下之后因为难度问题就不玩了。 然后建议之后可以再加上些其他细节,现在只有油滩什么的会被火点燃或者直接蒸发,可是电属性却没办法互动,看目前的图鉴之后还会有其他属性的加入,可以的话还是加一下这些小细节吧。 游戏是很好玩的。希望作者大大能够顺利将游戏做好呀,加油。

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萌新玩着有些别扭的地方。 属性显示有的是指针放在贴图上面,有的是左键点击贴图 互动方面:就是指针和怪物互动上面,一般玩游戏比较注重看动画,但是这个上帝视角的优点和怪物与地板选定有些矛盾,每次喜欢指着怪物模型但是必须找它脚底下的方块互动。 操作状态和角色切换及限制性资源没有突出重点:就是选定的角色标志或者切换过程不太明显,有时候真的不知道自己选的哪个人物互动,容易误操作,在角色移动上面容易出矛盾。比如多次用腿短的角色走远路。切换角色仅仅是左上角的属性框变色。比如要操作的角色不显示属性,另一个角色有属性,以为操作的是另一个角色。要看角色属性的时候一边是左上角属性一边是人物模型下属性,没有突出最重要的限制性资源(比如能量),没有突出正在操作的角色。 我原本以为是切换的角色显示模型下的属性,但是在多次切换后,两个角色同时模型下都没有属性,得再点人物模型才显示。第一次玩很少时间看左上角再去对应人物角色还有下面的限制资源。
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感谢反馈!之后我会改进一下选中单位高亮的问题

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毫无疑问,期待正式版,现在的MOD也已经很厉害了

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越玩越上头,辛西娅肉球

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b站来的,相信作者的学习能力和后续开发能力,所以就入手了。 但是有几个问题: 1.开局的小女孩我很迷惑啊,到底是buff还是debuff?为什么后续的小女孩就不能收容了? 2.人物解锁条件不知,让人没有预期,希望解锁前可以打开人物介绍,并了解解锁条件。人物的附属人物,基础卡牌也希望要有介绍。第一个人就是个新手教程,大可以用括号什么的标一下呀。 3.开局的引导有点小劝退。道具装备等卡左上角图标没有介绍,新手会迷惑。 4.人物移动方面,在战斗结束后的移动希望可以有个加速,不然有点烦,还有移动时,点击一个地点,再点击下一个地点时,人物不会自行规划最短路径,而是必定经过原先点位,略微繁琐,希望Alive大大能改尽量改 5.故事背景可以稀缺,但是最终目标应该给一个啊,比如说逃离,给个总层数也有个预期不是? 6.场景互动方面有点缺失,比如消防栓,油桶,这些东西的效果范围不够直观,1.5格这种的格数,可能可以想出,但还是游戏中直接标式更直观,格子的显示也不够直观,战棋游戏的地形杀,地形优势劣势也没有很好的体现。 7.怪物的移动格数完全需要自己探索,技能也是,这个可以有,但是希望在怪物第1次移动或技能后建议表现在图鉴里,让玩家更好上手与记录,而非自己不完全的记录。 8.射程是圆形显示的,移动是方形显示的,有点违和,希望可以统一成方形或自己设置。 以上只是我的个人见解,虽然提出的都是缺点,但我是十分喜欢这个游戏的,Alive大大NB
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1.异化既是buff也是debuff,后续小女孩不能收容,从系统设计的角度来说的话,是因为队伍的人太多的话,操作起来会很繁琐 2.人物解锁的提示会改进下,新手教程的提示也会改进一下 3.是的,之后会加强一下引导 4.其实从系统层面来说,点击地面之后,单位是瞬间移动到目的地的,这时可以进行任何操作,角色移动只是播放的动画。之后会改进下让角色进行最短距离移动 5.最终目标其实就是逃离研究所,这个之后会再在剧情中加强一下 6.之后可以改进下让范围更直观 7.怪物移动之后有机会改进一下 8.射程的圆形有机会尝试一下改成格子的吧 最后感谢您的反馈!

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ahahah我就是来玩创意工坊的 qwqwq

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很棒,无聊的时候可以拿来消磨时间(开小窗也可以玩,不怕被老师发现了)

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加油_(:з」∠)_

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不玩不知道,玩了之后是真的上头

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很好很喜欢,可玩性很高 简单来说,这钱花的不亏

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快啊,快更新到1.0啊

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b站看的视频过来支持的,其他都好,就是有些看不懂,不会玩,这类游戏不适合我

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在B站关注A大很久了,一个人能坚持和努力十年真的不容易,这是真正值得尊敬的游戏制作人

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看了作者那天上了B站首页的视频才买的。 目前刚开始玩,但体验极好。 当然BUG还是有的,但是作者至少在线啊23333 正如其他评论所说的,这是一款让你创造游戏的游戏。 从这个角度来说,可玩性基本无敌了。 我进游戏的时候就想起自己小时候模仿过各种桌游自制卡牌……(虽然效果不尽人意hhhhh 可这就是童年啊,想象力还无边无际,自娱自乐都可以获得满足。 这是一款情怀满满的游戏。 我愿称之为国产之光。 对了,Alive大大NB!!!!!(没破音 :)

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有着非常棒的在线聊天室

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实在是太卡了,我卡成ppt根本没法玩,明明其他游戏都可以正常运行来着,就当做是支持了吧,就不退款了,加油呀
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感谢购买!您可以尝试一下轻量画质,在游戏设置里面。

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从B站看了视频来的,游戏不错,不过没有第二次点进去的激情。

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从B站被吸引过来的,支持一波A大,很早之前看过你做的维度作战,但是很可惜那个游戏没做完。独立开发者加油

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游戏作者一夫当关独自一个人研发的卡牌游戏,对于我这个对游戏百般挑剔的人来说看上的游戏并不多!游戏可玩性很高,希望我的朋友们也可以买来体验玩试试

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从b站来的,坐等本子和女装

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如果能联机就更好了!
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感谢评测!联机在计划中了233

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个人感觉 7/10 (因为MOD加了一些分) 游戏本身一般,有很多有趣的MOD给加了一些分,总得来说值得打折的时候喜加一,加上MOD能玩大约10小时左右的游戏。

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是第一样看起来很棒,感觉挺有[b] 新意与创意 [/b],挺有意思。但流程其实很短,玩过一次,也没有太多想玩第二次的感觉。 就是感觉内容好像很少,想法还像是有,但只是停留在想法中。 创意是有的,但是。。。[b]内容实在少 [/b],我是不会推荐朋友购买这款游戏的。
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其实通关了也可以试试继续下一轮,玩家的卡牌会保留,并且怪物也有产生变化。不过游戏内容确实还需要增加,目前我正在添加更多内容,感谢评测!

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确实好玩,但没有什么鲜明的亮点

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u1s1确实好玩,不过2次轮回真的不好打

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希望mod没...啊不是,希望mod越来越多,游戏很不错mod的制作上限看起来也很高,相信随着游戏和mod的更新完善会越来越嗨皮,期待ing

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最为一个勇于追逐追梦的人,你的努力不应该被辜负。

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反正贼好玩,光看没有用,玩一玩才知道

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我感觉还行,就是操作有点麻烦切换视角必须右键不能设置一个键切换视角吗,移动可以使用WASD就更好了,而且可以再结束回合哪里做一个提示吗?很多次手残把自己害死。

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在不包含创意工坊的情况下游戏性略显乏味,但依旧可以说是国产独立游戏精品。作者的能力之强大家也是有目共睹,希望A大能越做越好。

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1、游戏不能使用手柄 2、@Timechaser 的评测说的很到位很贴切了,我的体验也是如此。说实话游戏内创意工坊的jojo玩法给我感觉比游戏本体玩法有意思多了(苦笑)。但对于一个抢先体验版本的游戏来说,我可以给个好评。 3、官方游戏群侃天侃地就是不聊游戏,游戏里的问题也好BUG也好不知道找谁反馈,设立群的意义何在。 4、游戏只有内置的“创意工坊”,还需注册登录账号,希望早日开通steam的创意工坊。 希望作者正视不足继续努力。记得上次有作者唏嘘单人完成作品的时候是光明记忆,结果被曝不是个人制作,且盗用其他商业游戏素材(没得洗系列,我也买了支持了当了免费水军了系列),希望作者不要步此人的后尘。 另:千万别真往游戏里塞软,或者下一作开始直接ghs。看作者有说会画本子,希望本子内容当dlc出售,这样既能赚钱又不会恶心到我这种纯粹玩游戏的,犹记得探灵笔记和嗜血印,玩着玩着就开始更柰子旗袍白大腿各种卖肉dlc了,一个现在没动静一个凉了。 不是说不能ghs卖肉,这些只能算锦上添花,游戏一堆bug也没做好哪哪都有问题呢,一堆人看到柰子大白腿就开始嗷嗷买嗷嗷打好评了。还有“梦中女孩”这种挂羊头卖狗肉的乐色“游戏”,被封了还一群人哭天喊地,不知道是没地方看电影还是steam的正经黄油不好玩?做个扫雷或者做个拼图再创意工坊一开让用户上传内容,作者坐家里美滋滋收几块钱游戏本体钱,都这样的话国产游戏玩蛋去吧。

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4.0 / 10 强烈不推荐 从B站视频来的。 作者这10年间的毅力和不易,我想所有人都能看得出来。 但是终究来,作为一款游戏,最重要的还是它是否“好玩”。 很遗憾,我认为这款游戏很难称得上是“好玩”。 近期所有类《杀戮尖塔》(STS)的Rougelike+DBG游戏有一个共同的巨大缺点——想要在STS的基础上做些新元素,但在添加这些新元素只是为了新而新,反而让游戏失去了最本质的“构筑”的策略性和趣味性,无论是欺诈之地(Griftlands)还是这款游戏。 私认为STS的好玩在于他的简洁和纯粹,并加以大量经过精心设计的,切实可行的build套路。这体现在几个方面:其一,卡牌的平衡性和多样性都恰到好处,几乎没有牌可以称得上是废牌,而卡牌间的联动强度十分充足,精心设计牌组确实可以大幅度增加自身通关的爽快感。其二,保证了游戏的难度,玩家在中后期如果不能有效地构筑出有套路的牌组,将会寸步难行,也没有一些简单无脑的办法可以稳定通关,这促使玩家每盘都要重新思考,因地制宜,这也是rougelike的精髓。其三,sts去掉了与游戏核心玩法——构筑&战斗以外的几乎所有无关内容,并且有充足的战斗和build选择(每一轮通关大概需要40场左右的战斗,有50张左右(三选一)的牌可供选择),这使得玩家可以对自己的牌组进行长线规划,而不是刚刚成型就匆匆结束游戏。与此同时,快速的过场动画与简洁清晰的UI也保证了战斗的爽快和连贯感,在游戏全程,几乎没有任何令玩家感到烦躁和想要跳过的环节。 反观这款游戏(原石计划),在这三点上几乎都有灾难性的表现。 第一,在卡牌的平衡性与多样上,至少对于一周目玩家而言,是十分灾难性的。首先,近战系的“拳击”相关卡组,我只见到过两张,就是自带的平A以及一张“组合拳”(将手中所有拳击系卡牌打出),强度几乎为0。更加灾难性的是,常见的怪物经常有“受到伤害给附近单位叠加中毒”的词缀,在近战远程伤害几乎一样的情况下,近战这一系的设计毫无任何意义。在此之外,玩家几乎只有远程的“子弹”系牌组可以选。而这系的牌组也缺乏联动,除了“子弹发射器”可以直接发射所有子弹以外,基本上就是把所有伤害灌出去就完事。而点燃系列的卡组先不弱强度弱的离谱,地图上还经常有四个五个的消防栓,每回合把怪物身上的点燃全清,着实有些难以使用。 一周目玩到通关,我估计只见过了20~30张不同的卡牌,而且这些卡牌从第1层重复出现到第6层,每个商店都是这几张,刷新之后还是这几张,我吐了。其他的功能性卡牌也几乎没什么作用,整个一周目没见过能过牌(抽卡)的卡牌,那我要那些加费用的牌有啥用? 第二,游戏的难度保证。这个游戏的AI极其弱智,攻击性极度低下,而且攻击范围小的有些离谱。任何一个正常人都能无限风筝游戏中90%以上的怪物,而且风筝的过程中几乎不会有任何dps损失,让他们变成纯粹的木桩。只需要拿子弹慢慢射死就完事。唯一一个不能风筝打木桩的是最终boss战,10回合限时。这个boss同样能被无损风筝,也就是说最后仅仅是一个每回合3次圣盾,200血,限时10回合的dps检测机。我实在是没有看出这个战棋走格子有什么实际的意义,让操作变得极为繁琐,并且提供了简单无脑的通关方法(我甚至觉得这种无脑打法是唯一最优解),却几乎没有增加任何策略空间。 第三,简洁和高效的流程和界面。这简直是另一场灾难,首先只有走到怪物脸上,才能看到他的血量/buff/攻击意图。其次这些东西都是用卡牌的形式来体现的,其中多半还没有图标,你需要一个个点进去看,还很容易点到地板开始走位。虽然提供了撤销走位的选项,但这实在是太反人类了。而无论是寻路系统还是与道具的交互,都要依赖这个回合制走位框架,体感来说十分不流畅。甚至点商店npc有时候都要点半天才能点到。而战斗本身,由于前两点的原因,也相当无聊。加以慢悠悠的怪物动作结算和反人类的UI设计,我在后半段几乎是忍吐打完的,也不会有任何开二周目的欲望。 ———————————— 也许在解锁了全卡牌之后,或者加上某些mod之后,游戏会更加有意思,但对于新手一周目的体验,简直是灾难性的。我不知道第一周目只见到20~30张牌是没做别的,还是没有解锁,但总之这让一周目(以及可以预见到的二周目)变得 非常非常非常 重复且单调,因为一周目通关之后也没解锁几张新卡。 制作游戏不易,但苦劳并不等价于成功。我不希望不好玩的游戏因为一个故事和人设就能大卖,这是对那些真正出彩游戏的不尊重,也会导致下一个《血狮》。 我认为这款游戏现在的表现难以令人满意,我会劝身边的朋友暂时不要购买。 希望在下次大更新后,这款游戏能让我眼前一亮吧。 祝福,加油。 ================================================ 更新: 看了开发者的回复之后,我开启了第二轮游戏。 我没有看出AI有任何区别。事实上敌人的灾难性表现主要体现在,他们的攻击距离实在太近了。无论让谁来操控,这些只有1 2 3点移动力的残疾怪物在4~5移动力,能无限走A,甚至还能嗑很便宜的药+3移动力的神仙主角面前都只有被打木桩的份。 —————————— 斗胆猜测其原因: 这个游戏的一个设计初衷与STS类似——不希望玩家掉血,玩家大量掉血基本上可以算是“失误”的范畴,玩家应当用“技巧”规避伤害。 STS中的“技巧”指的是格挡牌的合理构筑。STS鼓励玩家用格挡值来避免受到伤害,而这些伤害无法用其他方式规避(控制/走位)。与此同时,大幅度减少玩家回复HP的手段(尤其是卡牌)。构筑合理的卡组能够使得玩家每回合打出足够的格挡牌,规避掉大多数伤害。 而原石计划同样大幅度压缩了玩家回复HP的手段,耐药性(每回复1点HP将永久减少0.1治疗量,可以在每层结束后花钱消除)的设定使得玩家能够回复的HP是有限的。但,有意思的是,为了减少游戏的复杂度,原石计划完全移除了所有格挡设定。这很可能是因为,在本就十分复杂的机制以及较少的可用牌库下,加入一整套格挡相关的牌,会直接将总工作量和平衡难度翻个几倍,这应该是作者不能接受的。 那么,玩家要如何用“技巧”规避伤害呢?原石计划的答案是用“走位”。这就导致,玩家必须能够在一定程度上“风筝”怪物。但是,“移动”这个要素既没有随机性,也没有操作性,更不要求细致的规划。因此,玩家要么每回合都会被怪物追上,承受大量无法规避的伤害,要么每回合都能轻松风筝怪物。在前者和后者的两难选择之间,Alive选择了后者,于是整个游戏就变成了现在的样子。 —————————— 我不看好这个游戏的一个原因,是这个游戏的机制复杂度已经远超玩家能够享受决策和执行的范畴。原石计划在STS的基础上,整整添加了两个维度:一个是战棋的走格子系统,一个是多角色的合作系统(每个人的卡牌是独立的,这将构筑复杂度翻倍)。 游戏现在面临的灾难是每个环节的完成度都不够,但是在完成度足够后,面对的灾难则是这个游戏对玩家来说过于“复杂”。 STS之所以能够吸引大家一次又一次地挑战,其重要原因是其策略深度足够但又不太多,能够让玩家动脑的同时不让玩家感到累。而这个游戏在STS的机制上纯加了两大系统,我对游戏在这方面的前景持悲观态度。最后的结果大概率是Alive大幅度降低游戏难度,导致某些机制变成鸡肋。 —————————— 最后,我感觉二周目也没解锁几张新牌……我打了一周目完整通关,看数据库也就解锁了不到10张的样子。 [b]一个诚挚的建议:如果真的做了几百张牌的话,我建议一开始(至少是二周目开始的时候)至少放出个50%以上吧?现在这样,新玩家根本没法体验到绝大多数卡牌的设计,而且很容易被前期的单调劝退,着实有些可惜。[/b]
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这位朋友说得很棒,一看就是资深的策略游戏玩家了!难度的话,其实因为之前有很多玩家觉得游戏太难了,所以我有意把难度降低了。不过游戏也不会因此失去挑战性,游戏有特意为多轮回设计,从第二轮以后,敌人的AI会开始显著加强,让想要挑战的玩家可以去尝试一下多轮回。然后游戏目前有400多张卡牌,只出现20多张,可能是因为其他的还没有解锁,不过对于这一点,确实需要降低一下卡牌的重复出现率,之后我会改进一下。另外目前确实存在很多交互细节的问题等待优化,我之后会进一步改进的,感谢长评!

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作者是一位六边形战士(美术、程序、策划等全部一个人负责),没什么好说的加油!游戏很不错!

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看了作者大佬的b站视频来买的!作者大佬太强了吧。。 买一个游戏送几十个mod!还有啥犹豫的!买到就是赚到!

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被作者做这个游戏的历程感动到,现在没什么时间玩游戏,买来支持一下,想对作者说声加油。

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nb

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好玩

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可能我要求比较高 我主要爱好就是卡牌 roguelike 战旗这类的 打了很多(本评论可能会出现标点符号乱用 我习惯空格分段 但是为了保证观看就全变成逗号了) 初见就过一周目的游戏,是否太过简单了,感觉还是增加一点难度好一点,循环打不换卡不清空道具...感觉就少了roguelike那个味道吧 很多元素融合在了一起确实给我带来了全新体验, 但是只持续2个小时... 2小时就通关了 通关了再打一次的动力就没初见那么多了,还是感觉一周目过于简单了吧 ,什么都没摸索出来 ,光靠同类游戏的经验就能过 很神秘 他很难让我去打二周目,我感觉治疗衰减这个东西还是弊大于利吧,虽然他增加了游戏难度,但是也限制了游戏难度,因为怪物不能有一些特别的技能,来让我们玩家,范围减血啦,范围debuff,他们只能一回合一动,只要我行动力够多就可以跑开白嫖 而且一下队友去抗伤害,分摊的战术也不能实现, 没有战旗策略那种感觉,只是走走格子,躲躲攻击(怪甚至都不能有特殊技能)因为治疗衰减导致难度不能高,整局给我的压力就是毒气房和自爆 我一整局打下来 连怪技能是什么都不知道,只需要看红圈,就知道能不能打,那卡牌的意义实际上就少很多 在说一下随机房间 真的很随机,我一局结束 身上揣着4张钥匙卡 6层就碰到了1-2个? 就算是随机 以撒也一层一个天使房啊...咱别连基本房间都随机啊,我没有钥匙你可以不让我进,别我全是钥匙你没有房间啊 总的来说打起来很迷茫,这些东西放在一起想法是好的,但是还是太多了,导致每个都没有感觉出来那种精髓吧(这个就不多说了毕竟都知道) 但是总体来说还是可以的,可以接受虽然不算好,但也不坏 我个人体感卡牌的感觉是在于卡牌之间的对抗,炉石,影之诗,游戏王这类双方打脸对抗 牌组分t1 t2 t3 杀戮尖塔这些人机对抗,怪攻击我护盾,我治疗,然后打他(现阶段这个游戏确实 我根部不用管对面是什么东西 只看红圈) roguelike这类随机,以撒虽然道具随机,但是地图每次他都有保底的天使房,你可以有房间没有资源,但是你不能满手资源不给房间啊 战旗整个,就坦住,输出,治疗,特殊技能特殊处理(但是这里面除了走格子没感觉到其他的了) 要是综合到一起的话....卡牌现阶段可以 因为基本框架不动,卡牌也不能动 roguelike可以考虑每层都固定有一个钥匙房 之后就不用动了 最主要的支架就是,战旗了,因为治疗衰减导致不能有策略,但是要是去掉的话,就要改血上限治疗数值挺多东西 但是整体游戏性就会上去了,怪可以有技能,玩家可以安排战术,(卡牌随机给感觉可以....你觉得你可以 你a了上去没出你要的牌你打出了GG)
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目前确实随机房间和战棋需要改进,难度我也会继续调整,之后会加一些更有特点的怪,避免现在这样只靠走位就能通关,非常感谢您的长评!另外通关之后还可以试试创意工坊,里面有很多有趣的MOD

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参与建设游戏和看着游戏一点点完善的感觉很棒!游戏本身的创意也非常好。

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游戏做得很好,主要是mod增加了扩展性,创意工坊里都是大佬,wsl 还有本子gkd

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让等等党们后悔去吧!A大nb!

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才...才没有觉得好玩!只是...只是想支持下作者而已,对,支持而已,你...你不要误会了

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买游戏送mod 性价比高

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战旗加卡牌的组合游戏相当好玩,目前卡牌数量过少套路也过于单一。a大玩过游戏王,应该知道游戏竞技卡组就围绕几大核心去组建卡组,日常玩家间的娱乐卡组也能玩出许多花样。这一切都归功于游戏王两万多卡的卡池深度,由此诞生出的无限组合。虽然游戏目前是ea阶段,但是游戏的趣味性已经感受到了。祝愿a大能够成功

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后期关卡难度还是有的 剧情海星

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内容太少,2小时不到就通关了,开始玩还不错,没动力二刷,敌人种类少,基本就是放风筝打法,6/10

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游戏还不完善 卡池浅 人物少 图鉴系统须改进 但这并不影响这是个好游戏 加了mod后以上问题都不是问题 mod游戏实锤(滑稽) 作者平易近人 善于听取玩家议见 游戏也在逐渐变好 总之期待正式版

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emmmm 怎么说呢 这是个暂未完善的游戏 还有很多改进的空间 A大在里边设置了评论区可以随时看到bug反馈以及建议什么的 挺好玩的

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游戏内容少,可玩性低,怪物的各种特殊效果非常的强,玩家用于对应这些效果道具作用不大。当通关一次后开启二周目怪物的AI大幅度增强,因为玩家治疗量会一直削减,到后面几乎没有什么回血手段,当玩家打到二周目的三层开始就会百分百扣血,等到玩家打完小怪血也扣的差不多了,之后在遇上一大坨怪必死,而且玩家是无法绕过这些怪的。总的来说平衡性十分差劲,基本二周目开始以后就没法玩了。
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其实在前期的每一层应该尽量买耐药性解药来备用,不然到后期回血很难,不过平衡性也正在加强中,目前更多内容也在添加中,感谢评测!

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很不错的游戏,I like

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优秀的美术和新颖的搭配组合是我一直喜欢这款游戏的理由,不得不说,这款游戏上手比我想象中要简单不少,在普通的描述中加入部分奇奇怪怪的彩蛋。Mod工坊质量都算很高,至少用心了。虽然我是来自于破站专门来尝试这款游戏,但内容绝不单单只是A大在视频中描绘的那么简单,入手一下,真的很多方面都可以让你爱不释手。这真的是一个我今年发现宝藏,A大无论是在游戏中还是让玩家简单的Mod制作中都花了很多功夫。当你学习Mod制作后打开原石计划的文件夹时,里面可以发现很多A大的目标,只能说这是一个在地底的宝藏,从未有人尝试过打开它,无论里面全是金子.....

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嗯....开发者我可以在机核上写文安利吗
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当然可以呀,非常感谢!

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可以的呀!

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国产之光

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价格公道,创意工坊买一送亿

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总之,一句话,A大牛逼!!!!!!!!!

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mod很多很好玩,游戏作者貌似花了很多精力在mod制作上?然后原版比较单调了。。 通关一次就没有通关的欲望了,没有激励也没有感觉到有一种要逃出实验室的使命和目的,好在mod作者们都很勤快,一直提供新鲜感 然后关于游戏性,虽然标签是战旗+卡牌 但是环境要素不多啊,基本上卡牌的效果放到普通卡牌游戏里也适用,战旗要素少的可怜,就个别穿透弹,霰弹枪带有特殊形状aoe吧,然后就只剩下核心玩法秦王绕住走了。 希望环境要素能多一点吧,地形,机关,靠近后可控功能单位等 多提供几个队友和队友获取途径吧?等级高了以后解锁得东西多了后,护士就没有钥匙开了。 希望能通过不同方式获取不同的强力队友组合成强力的套路有。不仅仅是卡牌随机啊,人物,关卡都要有随机啊。
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战棋和环境和随机方面正在改进了,感谢糕糕的评测!

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能不能让卡组里不想要的牌给弃掉,买错了俩子弹容器结果扔不掉污染卡组,还有视角的问题有时候怪堆在一起大怪会挡住小怪看不大清楚,顺便让点模型也有反应,总是下意识点模型点不动,才想到得点脚下的格子
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删卡机可以删掉无用的卡,不过它比较少见,之后我会多加一些删卡的手段,点怪不好点的话,可以试试右键旋转视角,感谢评测!

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总的来说 卡牌+战棋 游戏性偏上 但由于单人开发的缘故 本体内容相对而言并不完善 潜力极佳

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挺好玩的,还有很大的进步空间 还在等什么!现在买到就是赚到!还支持更多mod!

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难得的游戏好玩的一批,但是学会了按快捷键后手又开始手贱了。虽然移动落子有悔,但是自己打爆汽油桶炸死自己,气的要掌嘴。

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亲眼见证这个游戏变成了mod管理器,不过就现在的质量来看买了不亏 p.s.看到创意工坊有scp的mod,突然觉得这个游戏如果加入scp元素那不是赤鸡得一批

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A大NB! 虽然游戏本体仍需完善,但还蛮合我胃口让我GOOD爽A。

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[h1]《原石计划》一款充满无限可能的策略游戏[/h1] 战旗+卡牌+肉鸽,每一种类型都有知名作品,当三者叠加时,可想而知这款游戏将会有多有趣。像素风的画面不需要太多的刻画,就能够带来各种新奇的内容体验。游戏还加入了创意工坊,许多大佬们的作品持续更新,一份游戏,多种体验。 [h1]卡牌流派[/h1] 各种不同的卡牌带来不同的流派,就比如说红莲和她的弟弟费里克,两个人就是截然不同的。红莲依靠原石的力量从手中发射子弹,属于远程贫血类的,各种子弹、爆炸弹、燃烧弹、霰弹,还有子弹回收和子弹制作,但每次出牌时需要能量,需要合理的规划,直到我买到了子弹风暴这张牌,只需要耗费一张牌的能量,就能把手里的子弹牌全部打出,伤害瞬间爆炸。而费里克则是近战肉搏型,集各种拳法大成于一身,当然最爱的还是组合拳,和子弹风暴一样把拳法牌全部打出。 [h1]游击战[/h1] 虽然是战旗类玩法,但区别还是很大的,移动受体力限制,和能量是区分的,也就是说可以跑到敌人面前打一套,再跑出敌人的攻击范围,战斗难度就降低了很多。而且战斗时可以随时切换角色,运用人物间的配合,再次降低了战斗难度。地图中还有着多种可互动场景,箱子里的道具、造成爆炸伤害的油桶、能灭火的消防栓、购买新卡牌的机器、食品售货机等等。 [h1]简易mod[/h1] 游戏内的战斗非常频繁,几乎每一个房间都有战斗,而且剧情比较薄弱,时间久了难免有些疲惫,但有了创意工坊就不同了,开发商也说了这是一款类似于GMOD的游戏,所有玩家们都可以通过给出的简单方式创建模组,非常期待后续的表现。 [h1]————————————[/h1] [h1]欢迎关注或加入鉴赏家:蛋蛋荐游团[/h1] [u]https://store.steampowered.com/curator/35596718/ [/u]

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B站关注那么久了一直没买,今天才买来试试 是我难得运气爆炸吗第一次用红莲就通关(?)了hhh,创意工坊暂时还没用过,不过估计有很多有意思的mod,支持下A大2

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首先这款游戏虽然内容还没有完善,但作为卡牌游戏的骨灰级玩家,我觉得游戏本身的机制带来的无数可能性和创意工坊的支持使得这款游戏非常有潜力,值得期待。在给出好评的同时,也想在这里反馈一个小问题,在玩机械师流的时候阵亡的机械残骸会一直保留在队伍中,目前也没有见到复活的手段,略微有些影响游戏体验。另外,因为召唤出的机械队友不能由自己手动操作,而AI是在自己回合结束时操作的,加之本作队友会卡住其他队友的走位,关键的第一回合常常会因为自己的随处卡住自己而无法走位以及输出。但瑕不掩瑜,这款游戏本身非常吸引人,希望在作者大大的完善下会越来越好。
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其实队友可以在救助姬那里复活,也可以使用抢救。不过它们确实比较罕见,我之后再多加一些复活队友手段,感谢评测!

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很久之前就开始关注A大了,也一度受到A大的影响。抱歉没有在最开始入手,因为说实话,对这种模式的游戏不是特别感兴趣,结果买来后却也开始逐渐玩上瘾,有能力的话会作为礼物买给朋友以推荐。我不是一个喜欢在公开场合评论的人,但是我一定是推荐的好的游戏。 自制的创意工坊mod引入提高了游戏的可玩性,也有很多大佬做了精良的mod,给玩家提供了一个方便的mod制作道路,不再需要具备高度的计算机知识,虽然还有一些bug或者不好的地方,这些都是小问题,毕竟会一步步优化的,可以从作者每次详细的更新日志可以看出绝对是款良心的游戏,所以还在等什么呢?没有入手的玩家建议入手,买了不亏,早买早赚。

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支持国产游戏 但是用过卡牌的会放大,挡住整个屏幕几秒,很影响体验
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感谢评测!其实可以用数字键12345快速使用卡牌,这样就不会出现放大的卡牌挡住屏幕了

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B站过来的,37块支持一下难得的不圈钱的国产独立游戏。 这个游戏模式加上易于开发的mod系统的确很有发展前景。不过看得出来现在很多东西还非常简陋,没有达到一个完成品的水平。个人感觉特别需要改进的地方: 游戏战斗模式下目标选择有很大问题,建议把移动独立一个键(虽然有撤销移动); 战斗模式下,卡牌竟然可以选择对垃圾释放???建议自动选择目标的时候不要把场景物品放进去; 还有就是跟炸弹比起来,子弹类太菜了(有装备除外); 人物成长太小,10滴血打通关。。。 NPC房间能否不要出相同NPC(没有钥匙卡遇见3个培养皿感觉很恶心)
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这些意见加入了改进计划中,感谢反馈!

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A大加油

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学习成本高,卡牌还是比较迷,炸弹比单体伤害厉害太多,比之前版本难度曲线与成长曲线好多了,希望改进UI,范围显示采用火焰纹章那种格子。卡牌无法安装拆卸意味着之前的卡牌选择给你的角色基本定了基调,后续不出你要的流派会很难受,卡牌描述不够准确,应该明确使用条件,使用目标,使用效果。可以攻击队友如火焰冲刺,可以给敌方加增益属性如体能转移,希望深耕卡牌系统(卡牌学习成本太高,玩了近30小时才知道卡牌效果的搭配,很多是人为设置好的搭配,主要还是卡牌描述不准确,不清楚卡牌效果,需要后期不断尝试才行),注重深度而非广度。 怪物回血,叠甲的正常了,几乎不会无限回血了,,操作体验较之前流畅。 怎么说了,卡牌系统不是我要的那味,没有打扑克,打麻将,三国杀那种味,单打独斗的感觉,因为改变不用看对面啥牌,注意走位就好了,注意伤害杀杀杀就对了。 没有打牌的感觉,而Roguelike,地图比较固定,重复性很高,没有roguelike那味,卡牌随机抽卡,也没有抽卡时刷出自己要的卡的那种快感,战棋类游戏,对战局的运筹帷幄,也不好,因为,敌方行动和我方行动因为卡牌的随机性变得不可预测,没有战棋类游戏的感觉。 我觉得应该找准一个方向深挖,卡牌游戏的精髓——知彼知己,从手牌与出牌推理对手手牌与剩余牌库,roguelike的精髓——高随机性,高创造性,战旗游戏的精髓——下棋般运筹帷幄,指挥官,刷刷刷游戏,刷出自己想要的装备的快感,在这里都没有体现。 打击感自然没有太多打击感,比较卡牌游戏讲究策略为主。 想要的太多,却没抓住重点。 游戏MOD质量参差不齐,而且受到游戏总体框架的限制,就是说本体存在的问题在MOD上依旧存在,毕竟时系统设计问题,靠修改牌库与敌人,场景很难突破这些限制。 期待游戏进一步更新吧,毕竟我没有放弃,游戏有一定可玩性,只是不完善,全新的玩法还经不起敲打,还要打磨。
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你说到的难度曲线确实需要改进,我也正在打磨这个方向,另外画面也正在改进中,希望完整版能让你满意,感谢反馈!

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在?什么时候画本子

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因手机版遥遥无期所以选择steam,总之A大NB!

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希望A大多休息休息,别把自己累坏了

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孩子一直叫我帮他买,今天自己买来看一下适不适合孩子玩,总体作为卡牌需要打磨的地方还有很多比如优化卡牌的图标,突出每个人物之间不同的特色......但这种游戏模式十分吸引我,如果现入手的话推荐观望一段时间再买

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你甚至可以在里面玩原石计划

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客观评价下,首先游戏目前很明显看得出还在开发中很不完整,并且游戏本身为独立游戏体量很小,所以那些想要体验大作完备的游戏体验和顺畅的游戏剧情朋友建议别入,或者建议先买了屯着等有朝一日游戏本体完全做好了再来体验(这里我还是很敬佩作者的执行力和毅力,所以应该不会出现深坑不填的情况),再来谈谈游戏,游戏要做一个融合了SRPG元素的回合制卡牌游戏,核心玩法是通过用卡牌闯关获得新的卡牌然后一步步提升自己,有点Rouguelike的感觉,但是 游戏并没有将玩家一步步成长,慢慢变强的感觉做出来或者说很不明显(比如说我用前期几张旧卡牌打的很顺手,然后等级一步步升高获得了很多新的卡牌,但这些新的卡牌中无用的特别多或者说对于我来说能组合流派的特别少,同时卡牌一多起来后你发现想刷出之前你想要的旧卡牌的几率就变得越来越小,于是造成你刚刚才摸索出的打法现在不得不更换掉,这个问题在游戏中的各类npc和功能性道具上都有体现)简而言之玩家虽然看上去变强了但并不能带来明显的实质性的优势,我认为这个地方应该是卡牌道具在设计思路上的问题。除开这个问题,游戏在音乐和画面(我个人认为3d背景2d人物很合适)上还是很不错,可惜剧情氛围过于简短但考虑到目前为半成品希望后面能增加内容。最后夹带点私货,我买这款游戏,是因为我理解在目前中国的独立游戏环境,纯粹想支持一下A大,然后游玩上手后感觉不错甚至有点超出我的预料。希望A大一定坚持初心,听取建议,完善游戏,我身为一名普通的玩家会继续支持你的!

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除了字比较模糊,可玩性还是很不错的,值得购买

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Alive:怎样发生的? Alive:能重现吗? Alive:看来是BUG。 Alive:修下。

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切忌不要让屠夫吞掉所有怪,特别是奶妈 不然你就准备跟他比谁命长吧

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在卡牌游戏里面只能说是中下游水平,游戏ui界面和原卡插画槽点较多,卡库的容量较大但是设计水平参差不齐。 开放了创意工坊还给了做mod的介绍是好事(官网404),增加了不少内容(让玩家打工nb(狗头)) 就现在来看还需要打磨,不要看下面特别好评,玩一个小时自己就知道了。

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死丢丢NB

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a大牛逼,买了8天了,正式玩了4天了,这4天玩加做mod,总共五十多小时了 从丽莎开始的关注,一直到了现在,虽说中间有一段没有关注,不过再次反应过来的时候,光彩照人啊 原石计划最优秀(笑)

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死丢丢牛逼!!!!(狗头保命)

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玩起来海星???怪堆护甲能堆到200+是什么鬼啦啊,花了好半天才打死.