游戏评论
开始玩时候还挺新鲜,但是玩到一定程度就会有点无聊了,希望多改进改进玩法和后期的可玩性,比如 1、建议出更多的模式,这样不会中期卡在主线一直过不去。 2、前期比较友好,中后期难度有点过于大了,希望难度递增平滑一些。 3、武器类型、属性、怪物类型可以多创新。 4、功能牌的类型太少了、应该多出一些能组合出特殊效果的牌、可以参考以撒的结合。 5、狂热太容易断了,关卡后期基本上打不出来。
非常适合休闲的一款游戏,想起来了玩一玩,想不起来就搁置了。但总体来说和比较好玩
送外卖送了一周终于买到了,一拿到手就开玩了,太赞了!!!节奏打击感不错,关卡也蛮有意思,如果音乐带一些其他风格,比如电音啥的,我感觉会更加带感,希望以后出个DJ星球
非常推荐,很好玩(这,这也太难了,我第二关都没过去,都特么买了与我受苦)
节奏游戏 节奏的不匹配! 本是节奏天国狂热玩家,节奏天国做到了闭眼游戏的高度。 莫说闭眼玩节奏,就是盯着屏幕也会让节奏中断。 1·攻击音效的发出时机,明显的感受到攻击音效的滞后,带来的是节奏断裂 2·怪物攻击节奏的不明晰,一段蓄力攻击能表现的不仅仅是平滑一段长度和节奏对等的音效,如何考量节奏点和音效的结合是一个节奏游戏最必要的地方。 游玩时间的确很短,对于肉鸽的元素不敢侃侃而谈,但是对于一个节奏游戏对节奏的把握上却饱含诟病,期待能够进行优化。
rogue like 的元素不是那么太成功,说到底还是一次尝试。 我既喜欢音游也喜欢rogue like游戏,但是这个游戏虽然一开始很吸引我,玩起来还是缺少些什么。 这个游戏目前来说算是半成品吧。
二周目最后太恶心人了,唯二感觉不是很好的地方。 另一个就是日本地图中出现的[spoiler]蘑菇弹[/spoiler],战争不应该成为任何一个作品开玩笑的方式,对于我们来说是日军侵华,细菌实验、南京大屠杀。对于日本就是核爆,我们不应该像[spoiler]《我的狗屎学院》[/spoiler]一样,用战争开玩笑。把蘑菇换到别的地图也好,换一个皮套也好,私以为不应该在日本的地图上使用这种影射核爆的东西。 日本漫画大家手冢治虫的作品,题为《漫画的作法》 在第240页中他这样写道: 对作品做出控制或限制十分恐怖的事,因为这是对言论的打压。 然而,在绘画漫画作品时,也有要必须遵守的规则,那就是基本的人权。 虽然无论多么严厉、重大的问题都可以通过漫画手法来倾诉,但是唯独这基本的人权,是无论如何也不可以拿来开玩笑的。 具体而言则是: ·拿战争、灾害的牺牲者的事来开玩笑之事。 ·对特定的职业表示轻蔑之事。 ·对某一民族、国家人民、大众冷嘲热讽,表示不屑之事。 这三点,无论什么情况下,无论什么漫画作品,都请务必遵守。 并且这与你是职业漫画家,还是业余画手,亦或是第一次画漫画的人都无关。 如果有画家触犯以上三点,我希望他身边的人或是读者能够务必警醒他不要这样做。 带入到游戏制作,我只会觉得一分不差,甚至要求更苛刻。
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首先感谢您喜爱我们的游戏!同时十分抱歉让您产生不好的联想,我们的自爆蘑菇并不是日本关卡独有的,其实它最早在教学关就已经出现过了,同时都市关卡也存在蘑菇怪。我们在设计的时候其实并未考虑过蘑菇炸弹有任何影射含义(当然,我们几乎所有的怪物设计都没有考虑过任何隐喻),实际上,直到您今天提出这个问题,我们才发觉有二者存有关联的可能性,之前也从未有玩家提出过类似想法。如果您关注到我们的语言版本,您会发现我们是有推出日文版的,我们当然不希望日本玩家也产生类似的误会,因此对于您的建议,我们随后会慎重考虑的,再次感谢您的认真!
看好多人说什么上手难,什么反拍啥的,有点犹豫要不要买。然后买了发现,进阶操作还挺好用的。游戏难度也不是很高,也就手感怪怪的。摸鱼时间完了一会。感觉这游戏整体上也就按键ui做的比较简陋其他的没什么太致命的毛病。希望能修改键位
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感谢您的评价与支持! 在关卡中,按ESC键,找到对应设置,可以自定义键位哦~(键盘、手柄都支持) 希望您玩得愉快!
一周目挺好的,二周目就是为了难而难,感觉是因为没什么内容做了,只能提升怪物数据恶心程度。
第一次玩音游,很爽,不知不觉3个小时就过去了。音乐节奏感很强,人物打击感很好,一旦对上点,有一种通体舒畅的感觉。 游戏刚登陆平台就看见了,本来想第一时间玩一下。看到了一些比较真实的差评,有点犹豫就放了放。今天正好没游戏播,就从愿望单里抻出来又看了看,发现评价走向两极化了。遇到这种情况,我一般习惯亲自试一下,通过第一手体验形成自己的观点。下面从一个首次玩音游的消费者角度谈一下看法: 1. 关于操作,我觉得初期需要一定适应过程,大概死了两三次,渐渐找到一些感觉,能够体会到按节奏走位/砍怪的乐趣了。 2. 关于节奏,给人的直观感受是音乐很High,虽然就那几首,但3个小时玩下来还是没有腻的感觉。我不是很精通音律,有些地方试图按照节奏走但还是不准,不好说是游戏的问题还是自己的问题。不过如果有新玩家节奏感又一般,可能会有经常断连招的体验。 3. 关于难度,我觉得还是有点难的,3小时游戏我基本上一直在前三关徘徊。不过很爽,一点也没有我玩某些游戏熬时间想要快点结束的感觉。 4. 关于价格,这个就见仁见智了。有的人是按照自己的消费水平衡量,有的人是按照同类产品比较衡量,有的人纯看主观感受衡量,不同的人参照物不一样,得出的结论也不一样。我个人喜欢以游戏时长和游戏体验来衡量,以10小时预估游戏时间来算,不打折情况下每小时5块钱,对我个人的游戏体验来讲还是值得的。当然,能够打折购入就是物超所值了。 因为是第一次玩音游,所以只能以主观感受来评价了。更深入的分析,其他玩家已经说了很多了,针对游戏本身的正面和负面评价,对于所有玩家了解这款游戏都是有帮助的。但是针对评论者本身的讨论我认为是没有必要的,这本身并不利于一个良性讨论问题的环境的形成。攻击异见者并不能让反对的声音消失,只会造成更多情绪性的对立,其他玩家也因此很难得到客观的、有价值的信息。我觉得要有一个繁荣的国产游戏市场,先要有一个健康的国产玩家环境。一个观点不一致就互相看不上的玩家群体,一个抛弃就事论事和担心被攻击而不敢说话的言论环境,才是对国产游戏的最大伤害。
好评是因为游戏质真的很不错,和那种圈钱游戏比完全不一样,能看出制作团队的良心和用心,游戏设计也很棒。是绝对物有所值的一款游戏。 但说实话,游戏的难度实在是有难以接受,关键难度还不是技术操作的难度,而是游戏的设计上有很多不合理的地方。比如: 1. 限时房间的时间限制,探索地图完全凭运气,越往后越复杂,而且你捡东西的时间也会计时,所以你能做的就是开局就去探索地图,但即便如此,后面怪物乱七八糟,在你用技巧躲避的时候计时也流光了 2. BOSS过于“华丽”,以至于打起来特别糟心。那个刷激光扔炸弹的飞碟,大部分时间都在天上,躲起来倒是没太大难度,就是在那一个劲追着它的屁股跑,想打到一次都费劲的要命。 3. 许愿池的“醉拳”,实在不理解这个Buff存在的意义,加成没看出多少,倒是不停地把我摔在地上,打两下摔一次,后来我干脆不打了在那等着这个Buff失效才继续玩。 4. 后期怪物难度严重失衡,一堆辣椒或者一堆番茄或者一堆南瓜怪的场景基本进去就出不来了。再配上一些陷阱,看得你眼花不说,只有被打的份。 5. 技能按键基本上都没有功夫去用,键位设置有点过于复杂。像音游那样多一些键位没有问题,问题是技能键位只是辅助,怪物多的时候根本没有时间去反应,光忙着去躲避和打怪了。 6. Mac系统不支持自主选歌,可玩性大大降低 (后期就开始枯燥了)。 还有很多很多细节上能吐槽的地方...但游戏的难度应该是槽点最高的了。我甚至不知道应该说是叫做难度?还是复杂程度?还是设计BUG?总之游戏很好,但是玩了几个小时已经有点失去动力和兴趣了。但是很支持制作团队及时和积极的响应态度,这样为玩家考虑的制作团队真的很少见。期待游戏下一次修正和更新以后会有更多好的内容,到时候会继续支持的。
我现在满脑子都是那几个boss的bgm
看小见见和锤子玩得好嗨,也来感受下,一进去的节奏好爽,人也跟着抖,哈哈!音游的路还很长吧,加油!
怎么suo呢。游戏性性不错。但是目前可探索的有点少。。 目前通关二面之后就没有新东西了就是反复刷。 人物间平衡差。或者说厨子太强 目前玩上厨子什么怪物全给丫加辣椒就炒了。其它角色第一面还好,第二面开始被怪各种反艹。 原因就是厨子靠着各种小吃越吃血越多,血多了又能抗又能打。而这些都不是十分依赖装备道具提供。 换其它人就没那么好过了。血量很难过万且提升攻击力的方式也非常有限。(相比厨子可是轻松2W+的血。我目前最高通关血量是9W多。辣椒电场一平A最终BOSS连技能都放不出来,落地变身落地死) 希望最优先平衡一下角色之间的差距吧。
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感谢您的评价!很抱歉给您带来了不好的体验。厨子的问题已在2020年6月11日的更新中解决,另外在6月18日的更新中微调了特工狗的被动技能。目前各角色的平衡度已得到优化,还请您再次体验。谢谢!希望您玩得开心!
为什么没有返回主菜单???
好说歹说也干了18小时,来说说个人感受 能到二周目完全拼脸。。第4关BOSS前去许愿抽到吸血,马上飞到BOSS房就是一顿XXXX,然后到大萝卜也是XXXX才能强撸过去。 750杯的4星狗子面板怎么也比满星兔子高,二周目进图连第二关都难摸,兔子好歹能苟到第五关。 兔子是精准全时增伤,看看你这750杯的狗子得滚一次才增伤,什么玩意? 6月6日再玩不知道是更新了什么,兔子前两关拿了限时,达芬鸡密码全拿,都锤不到第五关,被小怪摁在地上摩擦。 第三关后的精英仙人掌锤得我手指抽筋,第四关的精英我只能远程耗死。 拿着近战武器锤光环怪是真的恶心。 把实验室肝满,可是并没有感觉到快乐,只能感受到肝痛。 就算拿着双10星武器道具,身板还是脆,攻击也不咋地。 太多键位,手柄适应了大半小时。 游戏乐趣只能在前5--8小时。 这价位不值48,建议打折入手。
手残,刚刚通关,作为一款颇有新意的游戏把Rougelike玩出了新的花样。 暂时还没来得及体验导入歌曲的功能,不过十分欣赏。 游戏的优点相信其他人说的比较多了,说说目前遇到的几个缺点吧。 1. 游戏整体难度过度的不够平滑,会在第三关左右开始指数级上升。 2. 游戏道具获取并没有单纯的优劣之分而是随着关卡的推进,粗暴的提高了遇到武器的属性,而卡片属性起到的作用也是以催化为主难以起到质变 3. 综上两种导致了,角色在游戏过程中的成长对角色本身技能的成长的依赖性大为增加,从而失去了Rougelike类游戏在道具获取等层面的惊喜,也导致了目前部分角色过于OP的事实。 4. 游戏中遇到的会触发节奏击打的类似仙人掌的深绿色小怪,在极个别时候会触发严重的错位bug 目前的体验大致如此,期待游戏后续在改进过程中多从机制思考,而是不一味地寻求数值加减带来的平衡,虽然后者的难易度或许会容易一些吧
游戏本身挺好玩,但是瑕疵也很多,甚至有些是硬伤。 优点:很有节奏地牢那种趣味性,搭配roguelike要素,让我整个游戏过程想说话都是~动次打次~可以说是很抓人眼球的游戏。 缺点:缺点是我重点想说的,因为一款游戏优点在喜欢的人眼里各有各的好,而缺点却也可以一个一个揪。 1,音效声音会破坏节奏。比如连击拳套的连击音效会让节奏突然混乱,建议音效压缩在很短暂时间内,让节奏明显。 2,敌人攻击和位移有时候很毁体验。由于存在版边设计,敌人有时候会出屏,但是攻击判定是可以打回来的,我就体验过石狮子出去半天不回来。有时候被逼到版边空间,明明已经被敌人压缩了躲避空间无法躲避了,但是敌人对同身位格的玩家是有攻击判定的,所以及基本就等于无处可躲,尤其第三关时候遇到开飞碟的,你不追就打不到,追就版边被怪围殴,这货开炮还带后退,打着打着就出版边了,你就容易懵掉。建议改善下这点问题,尤其那些3格以上攻击距离的基本都要遭这殃。 3,同一关下音乐会突然变换。游戏同一关下音乐貌似是按区域分的,但是又没有明显提醒,可能已经适应了某个节奏,突然就节奏全乱了,进入BOSS战场景还好,精英房间遇到这情况简直要死,,搭配音效问题会更难受,所以这就是为何厨师那么牛,能用好DJ的那么少,因为总有可以操作节奏意乱变成拼血的情况。 4,技能毫无节奏感。厨师吃东西完整动画是3拍,其实1拍就可以滚动了,无敌效果也只有1拍,诡异的判定。DJ的摘耳机更是毫无节奏可言,用了就要重新适应音乐的节奏,你是鼓励我放技能么? 5,解锁要用成就这点是真的蠢到家的想法了!你们做的是独立游戏不是手游氪金!成就是玩家努力达成用来“炫耀”的东西,不是拿来作为游戏必备游玩的开启系统。你们卖角色么?卖金币么?卖新手礼包么?那么你们用成就解锁各个功能性东西或者角色干嘛?手残点的玩家这辈子只能玩个DJ跟厨子,老虎这辈子无望的意思么?还是让玩家前两关打1年,发现再打1年可以解锁个狗?玩家看着那个研究这辈子就别考虑了?因为手残成就拿不到所以无权用这个功能?人家游戏是都出个更高难度让人挑战解锁那种牛上天的东西,您们基本功能都让人挑战,并且不给玩家一点机会靠硬肝初始强度去弥补,可以可以。 6,我玩命冲都没见过BOSS房间那个计时房间,我承认我手残,第一关没拿到,第二关刚开始就倒计时响铃了???第一关不快点第二关更没戏,这什么情况?我是懵了,也就是我除非牛到全程各路速通,每关5分钟之内轻松拿下,否则奖励关就别考虑了。达芬奇密码也是给力,到现在就解锁开2个,打死BOSS哪怕我把每个路障前都做了指令动作都没见过能打开的,是我姿势不对?还是打完BOSS再去拿就没戏了?如果这样就是密码解密跟限时房间二选一呗? 总之,我挺喜欢这游戏,但是这游戏已经让我开始想找修改器了玩了,因为这2个多小时我打了4局,基本第三关被飞碟风筝死,追到版边人家出图射,版边翻滚等于没位移那光球躲?达芬奇密码就开过2个,大部分时间是路障前做无用功,打完看看成就发现,没什么进展,也别指望能解锁什么了,除非我打过第三关,而第三关我又手残打不过,死循环了。
以前在手机上玩过,没想到居然上steam了!有点騒。 上手是有点难度,不过对于节奏游戏来说见怪不怪了。熟悉怪物特性后,就行云流水了。 自定义歌曲算是一大亮点,体验过来还是很有娱乐效果。 期待后期回归移动端后,有更多惊喜。
挺好玩的3小时就通全关了不得不说厨师自带技能真是逆天血量百分比换成伤害带多攻击拳头开启技能5秒就秒杀最后boss了
这游戏是真NM好玩,我已经上瘾了,快打一时爽,一直快打一直爽,如果要追求极限的打击感和节奏感,强烈推荐用黑轴的键盘手感无敌,无伤通关好吧
好游戏没啥争议 但成就有点难拿 导致到现在还是两个人物 难度在第三关会陡然上升 但你的装备并不强力 总的来说并不休闲 还请休闲玩家深思打折购买(成就好硬伤 我好想用后面的人物
怪物攻击不按照节奏来 造成闪躲和攻击很别扭。boss后面的隐藏关卡的时限,不能因为买东西或者开宝箱而时间暂停,打比方说你刚把boss打死,然后你开宝箱挑选天赋卡片时候 响起了钟声,那么恭喜就是你开宝箱的时间正好是最后错过隐藏关卡的时间。。。 隐藏关卡太单一了,全是奖励宝箱,完全可以多样化,不一定全是奖励。。远程武器太变态,无脑风筝就可以了。。上手惊奇了一下 然后 熟练后发现各种毛病 就不一一举报列了。。
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非常抱歉给您带来不好的体验。游戏现阶段存在诸多上手体验的缺陷,我们会努力在近期几个版本中逐渐修复。怪物的攻击是按照反拍的,我们的限时房间也会在后续的更新中重新设计计时,希望日后的版本能够说服到您!再次抱歉。
既满足了休闲玩家的娱乐性,又保证了高端玩家的硬核需求,鱼龙混杂的年代能见到一块璞玉真的开心 BOSS战来一首MDK PRESSSTART 真TM带感 美中不足的是暴击机制必须有相应的ROUge物品才能有“节奏”的无敌快感,没暴击无敌你就等着被BOSS撸上天 总体来讲完全是个新游戏,后期开发潜力感觉很有限(这里请开发商用我们想不到的玩法打肿我们的脸好吧) 另外建议加入每轮游戏的角色等级机制,不是升级机制,三关以后运气不好武器不行难度波动性太大,导致核心武器就那几个
游戏整体节奏还在可以接受的程度,但是通过成就解锁功能和人物的模式下解锁速度是不是偏慢,导致上手难度偏大?而且成就30前无法进化英雄但是主界面不停提示英雄进化,看着就很糟心
玩了二十个小时,整体感觉无法详细述说,好坏参半吧,冲着国产,给个好评。 优点不少,真正体验二周目之后的玩家应该心里都有数,我只能说,昨天做梦都是在按照节奏来的。 主要说说目前的问题吧:(希望能帮到设计组) 1.各房间之间的节奏连接明显有问题,这导致玩家在清空一个房间进入下一个房间时不敢妄动,需要大约1~3拍的时间来适应节奏。 2.怪物血量递增问题,一二关没啥说的,节奏掌握好,不用武器靠打机制也可以勉强过,但是第三四关怪物血量呈几何式疯狂增长,第三关没有6级以上武器,第四关没有8级以上武器根本没法打,你无法想象,那个黑色的豌豆怪我在第四关就因为武器不行,伤害不足,触发节拍机制后全连都打不死。这是数值策划的锅,记得让他把它背好了。 (为什么不增加一个武器强化仓放在商人房间?哪怕金币花费多一点?) 3.boss数量问题,说实话有点少,之后是否能够出现更多的有特色的boss?至少我是挺期待的。当然,每个boss都能看出设计组的诚意,不同的技能以及应对方式让这款游戏变得有趣了很多。狮子-追击背身、仙人掌-贴身翻滚、相扑-保持正面、喵咪-背身不贪刀、外星人-保持距离、将军-不说了,被厨子三jio踢死的铁five。(别说狮子弱,你是否体验过第四关狮子六连甚至十二连拍的酸爽?) 4.道具及武器价格设置略微不合理,因为上述第2点的问题,玩家在游戏途中要想办法不停更换更强的道具及武器,再加上许愿池和扭蛋机的消耗,花费金币的点就有点多,结果导致钱不够,然后第四关伤害不足直接gg,这也是数值策划的锅,记得让他把它们背好。 5.枪械类武器射击和装弹节奏问题,这个不说太多,我只说我从来都没能用枪械通关一周目哪怕一次,太难用了,射击节奏适应了倒是还好,但是装弹节奏是个啥?闹着玩吗?设计组是否该考虑一下让装弹的音效跟系统节奏对应一下?是否该把节奏读条做得更准确一点?是否该把某些枪械类的伤害提高一些? (同样的问题,为啥不做一个武器强化仓放在商人房间?) 6.三周目啥时候能出现?想挑战一下。 以上。 (小声BB:许愿池的吸血buff好强,我用6级武器把第四关的喵咪boss面对面站着撸死了,真的。)
看了很多评论说难打,你们操作什么样啊?多玩几个小时熟悉一下感觉很容易。大约7个小时过的第二大关。我对这游戏刚开始觉得挺有意思。深入体验后发现很多问题,限时房间时间太短(可能是我没发现正确打法),远程武器太弱了 装弹还慢(也可能是用的英雄的问题。那只狗可能会好很多),成就有些也很迷。还是推荐6-1节日玩一下!
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感谢您喜爱我们的作品!!现阶段游戏的数值和系统设计还有诸多瑕疵,我们正在努力优化和修复,程序小哥的头发越来越少啦。感谢您的反馈,希望后续的版本会让您玩得更加舒心~
看完下面的话,再看我的追加评论!!! 其实对于游戏的质量我还是可以接受的,最近游戏荒真的没游戏玩,我是38买的,价格勉强能接受吧,游戏手感还可以,我玩了7小时,前3小时陶醉其中跟着摇头,很嗨,后面纯是为了肝,每一句都是同样的胡萝卜,人物想解锁真的太难,7小时我成就打了100奖杯,后面的三个狗,一个300,一个400,一个750,学习愚公移山的精神吗,子子孙孙帮我肝吗,其实这些都还好,最终让我给差评是我的游戏存档没了,有一次我玩着玩着画面静止了,背景音乐还在响,然后切也切不出去,关也关不了,我就重启电脑了,然后再进游戏就开始播放最开始的短片,我就感觉不妙,然后让我打新手教程,我打完发现存档没有了,一切都回到了起点,我看评论区很多兄弟也出现了这个情况,最可笑的是,游戏的分辨率画质都是我之前的,也就是说这个游戏,设置有云同步,存档你给整没了,好不容易肝到100奖杯要解锁复活了,第一个人物也要满级了,你给我来个回档,真的没心再来一次了、希望能给个答复,建议游戏背景音乐节奏感强拍明显一点,背景音乐枯燥乏味就那几个,用自定义音乐还不给小心心,背景音乐越听越烦,有很多bug也需要修复,谢谢。
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很抱歉给您带来不好的体验。您的存档问题,已联系到您并暂时已解决。我们会在近期版本中优化存档机制,避免特殊情况的发生。有任何意见和建议也可以加我们的QQ群720095774
已经反馈给官方了,在这里再发一次 [h1] 说下碰到的几个bug: [/h1] 1.厨子进入下一关捡了个回血加了几万血上限 2.武器隐藏能力丢地上可以无限刷新 3.跟着节奏打炮弹有几率角色位置出错导致无法打炮弹 4.跟着节奏打炮弹时别的敌人会对角色造成伤害 5.手柄复活时误点YX,提示真的放弃复活吗这句话时,没法返回了,只能放弃 6.碰到过一次全图没有刷道路尽头的提示卡 7.陷阱关食物的出现时间不一致,有时候进图就刷有时候走了一段才刷 8.有些BOSS(比如飞碟跟狮子)跑到了地图很外面,过了好一会儿才回来 9.大章鱼BOSS会出现到地图外的情况,无法打到(根据群友反馈) 10.就算通关了,回主界面狄哥也会说你怎么又挂了之类的话 [h1] 再说一下建议改进的地方 [/h1] 1.boss隐藏房超时不应该影响到下一关的计时,这跟鼓励玩家多探索地图的各种机制(比如道路尽头的某房间、曲折冗长的交叉路口)相矛盾 2.boss隐藏房的奖励非常寒碜,却有如此诸多的条件限制,难度很大,与付出不成正比 3.boss隐藏房倒计时应该随着关卡进度和地图长度增加,不然除了第一关和第二关可以进,其他关如同摆设 4.强烈建议清完一个图的怪之后暂停计时!因为会有捡箱子和看地图以及买商品等各种需求! 5.道具力场护盾应该免疫控制,4拍无敌时间挨个控制就没了,如果为了躲控制而开了无敌还去翻滚,不如不开 6.某些Boss应该添加紧贴地图边缘后不会继续深入的机制 7.道具迪斯科光球全场Aoe的那个应该添加再次按下可以中断的功能 8.增加丢弃道具的可换金币,目前才几十没啥用。而且应该把箱子里的未捡道具也算进去。 9.后面几关的打炮弹极其不友好,我太鼓达人至少能几首困难全连段,节奏天国也玩了很久,可这个炮弹一旦太密集,就变成太鼓达人魔王难度的曲目了,这不是普通玩家能打通的。 10.雕像猫太过于imbalance,攻击间隔太短,前摇太短。比如激怒后,第一拍A一下,她静止没动作(但实际上已经进行攻击前摇了);第二拍她就直接攻击了,此时你精准翻滚是躲不掉的。 [b] 期待游戏越做越好! [/b][strike] 是不是改差评会更醒目一点 [/strike]
怎么说呢,6个小时通关游戏三次一周目,简单说下 整体感觉游戏的感觉还是不错的,平常就喜欢跟着动次打次的音乐节奏瞎晃着手指,很是舒爽,有戳到我这类玩家的high点,动作也较为流畅,Q版的画风也颇为喜庆,艺术水准还是不错的。 看评论说的很多关于怪物节奏不对,操作困难的问题,怎么说: 起初进游戏,熟悉怪物节奏的过程还是蛮难得,每个动作的预判感叹号都跟怪物本身有关,但有些怪物感觉还是需要优化,例如南瓜头,总是当你看到感叹号时已经就已经过了节拍点,等下个节拍点就已经被攻击到,中间如果躲避,就会判定还行,或直接无法行动,只能提前一个拍子进行躲避。感觉属于这个游戏中乱拍的一个点吧。 另外,关于游戏性,作为一个ROUGLIKE游戏,每一次重复进入游戏的体验都应是有所提升的,但多次通关低周目后,感觉上升到了一个瓶颈,节拍点用于强化的角色,能力buff没有特别明显的感觉,感觉更多的还是强化一个运气的成分,但运气这东西。。。99%=0的体验还是有很多的,对人物的强化感觉还是比较鸡肋,后期怪物提升的血量和人物升星提升的攻击完全不成比例,不如换成人物成长或者等级系统来的实在点。 亦或者能否着重提升下对于道具的使用能力加强等buff? 游戏内容方面,道具的概率问题能否明确,低概率?概率?大概是什么个范围,在快节奏的打击中很难注意到怪物身上的debuff,到底有没有生效很难感觉出来。 不过,游戏刚发布3天,还是更期待游戏后续的优化吧。
还行,玩了,几个,小时,现在,整个,人都,一抖,一抖 只是,第三,关卡,开始,非常,非常,困难 还有,第二,关卡,限时,房间, 根本,来不,及进
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反馈: 你好,数值,成就,前期,曲线,我们,正在,努力,调整 限时,房间,设计,也在,优化,当中,奖励,也会,提升 请您,持续,关注,后期,更新,希望,给您,更好,体验
本来感觉价格偏贵没想买,但看评论有人为这游戏鸣不平,就想着买来看看到底游戏如何 但玩了下之后感觉实在吐槽的地方太多,又回过头看了那个“厉外拉同”的评论,查了下游戏库里节奏地牢都没玩过.... 所以这件事情打个比方,就是一个别说MC了连Terraria都没玩过的人,第一次玩到了,看着有人批评立马跳出来大骂“劳资玩了这么多年游戏了,这游戏绝对是好游戏!你们都瞎喷!净说什么国外的游戏好”。 不,我们说它有很多不好玩的地方,原因跟是不是国产的没关系,或者说如果不是国产的可能差评会更多,因为仅仅就是不好玩而已,而你觉得好玩只是因为你没有接触到这类游戏的天花板级别的游戏,并且用蹩脚的语言逻辑试图为自己的见识少找理由而已。 首先,操作蹩脚=难?这游戏操作蹩脚跟黑魂难有什么关系?你看有多少人吐槽过黑魂操作蹩脚?这游戏之所以操作蹩脚是因为除了大部分提到的反拍以外,跟游戏本身很多其他不符合逻辑的设计也大有关系,举几个例子—— 1.游戏操作方式 这游戏的两种操作方式都很别扭,对比下或者,前者是经典的移动方向即攻击,后者只有两方向但“转向”跟“攻击”也是一个键,而节奏快打愣是做成了俩,导致玩游戏时异常不顺畅,制作方也考虑到了这点弄了个亡羊补牢的特殊操作方式,但这不是彻底解决问题的办法,你一个节奏游戏弄对称的十个按键来操作是闹哪样啊,这是开高达么....而且很多技能本来是不带指向性的,左右各放一个逻辑上也奇怪(更别提这游戏在一个关卡中往前后的新关卡是方向键,往上下的新关卡不是W和S的上下却是要按另一个键....) 2.游戏节奏机制 我也想过为什么游戏不按照很普通的方向键移动+转身+攻击的逻辑走,为什么要把2个按键能搞定的事儿变成6个按键,后来发现这游戏的机制没办法用,因为制作者不想让游戏变成纯按节拍行动的游戏模式。比如节奏地牢中,玩家的移动也要按照节拍走,因为很多角色的机制跟节拍有关,并且节拍会让金币倍率不断上升,只要玩家一直保持住节奏,就会有操作→回报的正反馈。 但节奏快打里玩家容易越玩越乱,因为不知道到底游戏是引导玩家往哪方面走,如果你说是要往节奏上走,结果搞了一堆不按节奏的,还特意打乱你节奏,比如仙人掌蜜汁QTE,比如本来按照节奏好好的掉个宝箱在那个UI界面上就会断(在节奏地牢中开宝箱也是按照节奏)。但这游戏角色血量下方的节奏槽,以及不断按照节奏跳动的音符和背景,又好像在提醒你要按照节奏来,可问题是,移动是否按照节奏对于节奏槽一点影响都没,为啥在移动上又非要强迫我??? 节奏地牢强迫是因为他每拍都要按节奏来,不按节奏行动会断连击,你这个不按节奏来除了玩家没法行动以外啥效果都没,我停着不动不会断,我按照节奏移动又不会涨节奏槽,还非要我一定按照这个走,简直蹩脚力max!退一万步,战斗的时候我忍了,可是打完所有怪了,开宝箱的时候我节奏被你们断了,移动的时候又非要我重新按节奏,场上不是一个怪都没了么?你这会儿逼着我按照节奏毫无作用的行动是干嘛?节奏海拉鲁制作组应该也玩过吧?不能学一下那里面等怪都清完了就可以自由行动了么?现在这游戏节奏就像是把玩家的俩腿绑起来,逼着玩家一下一下跳着走,玩家刚适应好,下一步刚跳起来到空中,直接被一脚凌空踹翻,然后笑嘻嘻的对倒在地上一脸困惑的玩家说“你傻啊,这会儿你该自己解开绳子往前迈步跑了”,玩家迷迷糊糊地往前没跑几步远又“啪”的被一个扫堂腿摔了个狗啃泥,一抬头一根绳子又双手奉上“这会儿你又要把自己腿绑起来啦!” 3.游戏数值问题 首先都2020年了,怎么还有这种做roguelite硬说是roguelike的?都搞那么长的数值成长线了咋还like呢?我知道,国内做roguelike的很少,大部分都要弄出一副“我们制作组以前都是做手游”的样子,一定要加数值成长进去,好像玩家都是一有这种东西就要拼命肝的傻子。一个好玩的roguelike游戏,数值必定是做的非常好的,因为难度曲线在没有长线成长的情况下很难控制,很多制作组为了掩饰自己的数值问题和游戏系统设计问题,改成roguelite让玩家刷,让玩家在打不过的情况下不是觉得“我玩的好菜,我要多挖掘这游戏的系统”,而是“我得多刷点资源升级我的角色”,讲真做成后者没问题,但是别照着后者做了非说自己是roguelike,我没见过这种才第三关,我带着lv4、lv5的武器打第一个门碰到的小怪,平A要打7、8下以上的roguelike游戏。知道这意味着什么么?这意味着在里面,你找到一把玻璃材质的武器,在第三大关碰见一个小骷髅,那个小骷髅的血是30滴,就是这个画面一整排全是心,这就是这游戏目前的数值系统,你玩的时候就觉得你对这个怪的行为模式已经了如指掌,但是你用同一套翻滚AA翻滚AA要打好几遍,还是打同一只怪,然后同屏这样的怪还有5、6只......这就跟你会了十以内加减法,做完一年级的卷子之后,不是教给你乘除,不是教给你一百以内的加减法,而是把一年级的卷子每道题都重复十遍去做一样恶心。我们喜欢玩roguelike就是喜欢玩游戏丰富的机制千奇百怪的内容,而不是打半天还是对着一根只要被打就完全不会反击单纯血多后面的同类还排队等着被一下下打死的胡萝卜重复着枯燥的游戏行为。 4.游戏细节问题 国产游戏制作组先别着急往游戏里加一些尬梗,先把游戏内容做好了,再搞这种华而不实的东西,有那时间能不能把游戏里各种道具都好好的解释清楚,战术道具“蜂巢”说的“丢出一个”,能不能写清楚是丢到前方2格的位置,造成伤害能不能写是造成多少,“生命炸裂”说的消耗血量是消耗多少?造成巨大伤害是造成多少?打死敌人回血是回多少?就你们这游戏回血这么少,你给个这么说不清的玩意儿谁敢用?有的人可能说要杠,说很多游戏都没把具体数值写进说明里啊,对啊,你可以完全不写,但是不要有的写很清楚有的压根不写,这除了能表明策划没认真写说明以外说明不了任何问题,有的道具明明是持续时间却没写持续几拍,有的又写了“XX拍内”,有的写了明明是前方N格不是贯穿没写距离,有的又专门写了“前方6格”,花点时间,把这些道具说明统一一下,难吗?第一次玩我找个退出游戏都找了半天,后来发现居然在游戏设置里,退出的时候还问我忍心不忍心,上一个这么问我是否忍心卸载的是一堆流氓软件公司出的动不动往外弹广告的捆绑软件..... 一口气吐槽了这么多我自己都累了,但是随便一想还是一堆要吐槽的东西,比如游戏里的武器和欢乐卡说是做了很多种(虽然也不多),但大部分都是一些纯数值上的变化,对于玩家本身玩法上几乎没影响, 偶尔有一些设计不错的也因为数值问题会很快在游戏中被替换掉,对比下节奏地牢,你拿着匕首换成刺剑之后行为模式还一样么?你换个鞭子是不是又换了一种?你换了锤子...好吧锤子是个BUG,除此之外你拿了挖矿头盔是行为模式是怎样的,拿了芭蕾鞋是怎样的,拿了蛙跳鞋又是怎样的,数不胜数的游戏机制上的改变会让你每次因为拿了道具而变化,这节奏快打中你能体会到几分之几? 制作者说自己热爱游戏,我相信,但是热爱游戏不能成为不认真做游戏的借口,最起码排除设计能力之外,还要很多只要认真对待就能做好的地方并没有做到,玩家也不能因为国产,因为热爱游戏的标签就给你们打钱,毕竟我也热爱游戏,为啥官方不给我打钱呢? 我相信真正热爱游戏的人,会逐渐的把这游戏做好,我给差评的原因也不是因为我上面说的那么多要吐槽的地方,只是单纯因为现在的定价48完全不配这个游戏,你拿膝盖顶到我脖子威胁我说“这游戏你必须要觉得跟节奏地牢一个价位同个水平”,我宁愿不呼吸憋死自己也没法承认。有很多国产游戏一开始上线游戏内容少,设计的很多系统也不行,但是我觉得最起码定价上跟同类游戏的天花板比,知道自己的位置在哪儿,并且不断的持续更新内容,做到这些的游戏都值得玩家支持,比如恶果之地,没有非要定成跟Enter the Gungeon一个价位。我希望看到游戏能随着一次又一次更新逐渐变好,也希望制作组跟一些玩家能认清跟真正的好游戏之间的差距。
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感谢您的长评!我们认真阅读过了,同时也很抱歉给您带来了不好的体验。您提到的几个问题接下来我们都将归档进行逐项的评估,我们将不断的收集玩家反馈,积累经验,我们也一定会频繁更新,把游戏做的越来越好!希望未来的游戏版本能够说服您。
一周目通关,在同类游戏里面算简单的, 节奏感强,玩起来挺带感的。 关于石像猫BOSS大部分人所认为难的原因:此BOSS和别的BOSS不一样,他攻击动作不明显,攻击频率高,他的攻击分为2段3段随机出,但伤害很一般,所以这个BOSS的打法是抓住每次攻击间歇攻击两次,然后翻滚躲避。而别的BOSS在高伤害招式后有大量反应时间,而且石像猫BOSS二阶段附带了场景伤害,所以造成很多人更加慌乱。 建议玩家去历练场所多打打,这BOSS会变得很简单。 个人认为石像猫BOSS虽然难其实是设计的最好的BOSS,是个掌握节奏的BOSS。其他BOSS招式设计很差,所以导致难度反而更简单。 有如下缺陷导致差评原因: 难度曲线有些许问题,在没有解锁角色强化的时候,比较困难,有挫败感。 而强化过角色以后会难度会大幅度下降,制作组在数值方面需要改进。让难度更平滑一些。 所以大家尽快做30点成就把角色强化解锁
游戏很棒,无论是BGM还是画面,只是相对于其他游戏上手难度略高,不过反复练习找准节奏,都能顺利通关的。
死亡细胞+节奏地牢,整体玩起来还是挺不错的,摇头晃脑中毒颇深。但感觉还有地方需要加工。 1. 本以为是偏节奏类游戏,但玩一会就发现竟然肝气来了,肝能量可算点满了第一个角色的升级,问题2就来了。 2. 就算掌握了节奏,收益其实并不是特别高?体验比较好的boss站只有喵莎,左右摇摆攻击挺带感,但相扑和通桶就让我感受到制作组满满的恶意。相扑那个后面漏电从二世界开始还要被麻痹?竟然还发生过被麻痹后满血一套带走的操作,现在看到相扑就得换远成武器。通桶飞天扔炸弹完全在拖时间,下地那几秒输出不够的话,天上多飞几轮限时房间就拜拜了。 3. 有些辅助道具完全沦为撑血量的道具。迪斯科球拿到了竟然不能手动取消?火雨完全砸不到人?总之各类辅助道具有点摆设了。 4. 武器差距也太大了……豌豆射手虽然被削弱了,但还是强的不行啊,尤其在欢乐卡拿足了之后。但有的武器智障到无法理解,比如那个随攻击距离加攻击力的矛,打远距离单位加攻我能理解,但打近战单位为何还攻击力减半?自废武功吗?远程武器的声效和节拍对不上,左轮手枪打着打着就没法精准了,太奇怪了,就跟不用说那些电磁炮啥的了。总的来说矛武器很强,打两格就是王道,拳套鸡肋,远程特定boss必备。 说了这么多毛病,还是因为爱的深沉,挺好玩的,希望可以越做越好吧!
好玩!就是费眼睛,玩了两小时眼睛看花了呜呜呜
厨子,永远滴神!
看评论说那么多什么节奏有问题,敌人节奏不对啥的,我玩起来没这感觉,整体节奏还是可以的,只是我没想到我这么快一周目了,一开始的确不习惯,玩十多分钟就可以上手的,还可以自己放音乐金曲好像,我没试过,但是这个功能有就很不错,7/10
至少要打个1小时才勉强熟悉操作, 好看的角色解锁难度很高又要练又要肝, 没耐心的话买前三思
[table][td][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]订阅甄游组鉴赏家[/url][/td][td]玩家互侃群 124925250、52756441[/td][/table] [h1]讨厌君个人主观评分 7/10[/h1] 在国产游戏中比较少有的音乐节奏型动作roguelike,游戏打击感很好,配合音乐会动次打次的停不下来,道具种类比较丰富,有平A,战术道具,英雄独有技能特性的设计也让重复游玩价值进一步提升,游戏很巧妙的在隐藏房间探索上加了谜题设计,文案设计也很搞笑,体验很不错,作为音乐游戏为主的玩法,本作的音乐素质也是相当的高,中国类似斗地主的喜庆,日本的和风电音等都会嗨的上头,关卡玩法设计上足够优秀,总体来说是款很不错的游戏,值得推荐。 小缺点以及建议 昨天通关了,怪物的攻击多半是在半拍上,不少攻击需要发现敌人攻击意图的第一拍就开始躲否则也是会在半拍被打,其实都做到正拍只需要预留一个节拍的反应时间肯定是可以躲掉得,而且也不会有节奏混乱的感觉,另外包括比如远程枪械的上弹的手感跟节拍也不是在正拍,甚至我个人体验下来都不在整半拍上,接近反拍的感觉,这对于整体游戏一直保持的节奏感会有相当大的扰乱感,我觉得都做成节奏地牢那种正拍,包括音效也整合好,怪物动作也都是整拍,整体下来的感觉会好上不止一个档次,长条攻击可以用闪避躲避,有2个拍子的时间也够反应了的,另外建议把boss能出板边的问题修复一下,boss跑出板边半天够不到很难受。
玩了一下午,停不下来,我说一说感受 优秀: -画风和打击感很赞!!! -节奏的代入感太强了,打着打着就跟着节奏点头了!!! -价格很实惠呀(我觉得) -道具,卡片,武器种类很丰富(但我认为武器还不够多,而且我玩了半天没发现激光枪有啥用???再高攻击我好像都不太会去捡,也可能是我太菜吧) 缺点: -门槛高,也就是上手难(也没那么难吧,怪物攻击的时候我都是本能翻滚也是“精准”呀) -boss是真的难,尤其那个石雕猫猫(记不住名字,对不起),打的眼花缭乱的,前两关出现还好 我能硬刚过去,第三关出现的话我是真的扛不住 -很容易被怪给“带节奏”???(我打着打着就和怪攻击频率一样了,头痛)不过这一项貌似也没法改,但可不可以从其他方面优化一下呢? -成就系统很......说实话,我希望游戏可以是用更多的人物来挑战更高的难度,而不是更高的难度更多的局数才能体验到“完整”的游戏,其实可以降低难度,解锁大部分成就和功能之后每通关一次可以增加一级的难度,难度的增减是让玩家选择的,就像周目一样 总结一下吧! 其实我不怎么爱玩音乐游戏,节奏快打我也是当做地牢类游戏玩,因为画风和打击感才入手的 发现越玩越有意思,但是现在面临着一个问题,我最多就打过第三关,简单来说我只能玩游戏一半的内容,功能也就是人物升级和前两个人物能体验到(5555,手残太难了)今天购买的,昨天看的评论,说什么怪物节奏反人类,官方给出反派-反拍一说,我还特意查了查什么是反拍,大概了解了一下,今天一玩发现哪有那么复杂,现在很多官方就是惯得这帮“假-休闲玩家”闲的蛋疼来挑刺,假设频率一样,你举刀要砍怪,你发现怪也举刀了,你俩同时落手,那么伤害判定算谁的呢?你玩魂系列不也是得自己找怪攻击空隙才砍的嘛?这游戏因为需要节奏感所以官方已经把攻击空隙给你安排出来了,而且告诉你你跟着节奏攻击或是翻滚绝对没什么太大问题,您还想怎么样呢? 谈一下我的期望,游戏很棒,我相信越做越棒,希望官方不要鸽(我买的国产游戏也不少,挺多的都是更着更着就鸽了,在这里我吹一波“波西亚”)武器再多一点,成就可以再多一点,不然解锁太慢了,多参考一些好评玩家的长篇大论,不用太在意那些三四行全是吐槽的假玩家。 希望越来越好!!! (第一次评论这么长,实在看不下去差评的一些人)
[h1] 不是格斗游戏也不是横板《节奏地牢》[/h1] 节奏地牢的核心玩法是玩家和敌人的移动都在音乐的拍子上,不同的怪物移动和攻击的节奏方式和范围不同但是是有规律可循的。只要掌握规律就能击败敌人。但是难点也在于此既要掌握规律又要跟随音乐的节拍给出最优解。本质上是回合制游戏,但是在回合制上增加了音乐游戏的特性。 《节奏快打》玩家的移动和攻击都是打在拍子上也就是打在板上,但是敌人的攻击节奏全都落在反拍上,也就是落在眼上,哪怕是看似没有跟随节奏的抛物线攻击的敌人最后造成伤害的瞬间也是在眼上。相对于《节奏地牢》,回合的属性被大大弱化了。敌人的攻击都是有预兆的,如果你的操作都落在拍子上而且不贪刀的话理论上可以躲开大部分敌人的攻击。 不过游戏的难点也在于此:不同的房间音乐的节奏快慢是不一样的,所以有时候音乐一有变化所有的节奏都乱了;有的音乐的拍子没有那么明显,需要仔细听音乐找板;玩家的节奏在战况激烈的时候容易被敌人的节奏带偏(就像小时候合唱低声部被高声部带偏那样),造成连续吃到敌人成吨的伤害但是自己的输出微乎其微。 但是这些不都是作为音乐游戏应该有的特点和难度嘛? 总结:作为一款音乐游戏绝对是优秀的。[b]一板一眼,有板有眼![/b]
[h1] 有趣,但当前版本的小问题非常非常多,难度处于失控状态 [/h1] 1.难度曲线不太合理,尤其是第三关过后的难度提升已经超过硬核玩家范畴了…前三关我各种道具拿满满血buff上齐进去 推一间普通小怪房居然感觉像在打boss,同样的攻击在第3关2下能秒掉的萝卜,到第4关居然连1/10血都打不掉,并且怪的密集度还翻倍 …… 更别提两个精英茄子/仙人掌的进度条厚得反人类,基本碰上就可以重来一局了。 2. 接上一条,难度拔高速度过快带来的直接后果就是道具劣化速度太快了,显得非常鸡肋。第一关拿到的神器到第三关差到连萝卜都砍不穿……玩家也不需要考虑出装搭配了反正到下一关你无论是什么垃圾装备都得换上不然再下一关再神仙的搭配都扛不住翻了几倍的小怪血量…… 3. 再接上面两条,在时间线2 受苦了10个小时后,我意识到了一个更严重的问题……在时间线2第四关这个绝望的怪血量面前,这个游戏只有两种可能,使用厨子无赖放技能,和必然的失败。只要会用技能,厨子的难度是其他全部角色的1/10不到,你不需要数节拍,不需要熟悉怪物操作,你只需要: 1)一把稍微有距离的武器,远程or长枪,别问为什么,第四关的茄子/仙人掌QTE几乎99%打不过,有距离的武器可以让你不触发它们的QTE。也不需要关心武器等级,什么贼强不贼强在第四关的小怪血量面前一点意义都没有 2)主动道具唯一的用处就是给你叠血量上限,什么技能在第四关绝望的小怪血量面前一点意义都没有。哪个加的上限高就带哪个就行。 3)看见食物,只要能买能拿,满血都吃下去。 4)有机会的话尽量找到 使你翻滚不容易受伤的欢乐卡,有很多选择找到一个就行。找不到问题也不大 5)开局不停翻滚把怪扎堆,然后吞辣椒,输出刷屏,然后重复以上操作。 只要你运气不太差,基本上你通关一次的概率是50%以上的,以上5点亲测非常容易做到。 而这个的效果有多好呢,运气不坏时进入第四关厨子基本在1万血以上,除了boss大部分小怪的血量不会超过5000,吞辣椒的情况下4次攻击基本上可以杀死一切小怪。而且取决于血量上不封顶。我最高记录是时间线2 进入最终boss战8万6千血,开辣椒技能后 一下有将近9000伤害……boss没接下我10招就死了…… 如果制作组还没意识到这个数值崩坏的问题有多大,我可以说现在这个游戏就是一个使用主动技能清屏的无节奏横板爽游,而不这么玩几乎无法通关时间线2
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感谢您的认真回复!我们已经将您的建议归档评估。同时很抱歉给您带来糟糕的体验!我们会通过系统和数值等层面的改动,着力优化前期的新手体验。争取让更多玩家平滑的度过上手阶段,体验到游戏的乐趣。请您等待我们的后续更新哦~
8.15更新: 开始了开始了,节奏地牢都没玩过就来逼逼,横向对比上来又长篇大论了,作为一个游戏品鉴大师一定要玩过同类的口碑佳作,才能有所对比,才能有资格评论嗷。你买了块牛肉,然后说牛肉真好吃,懂哥跳出来大喊:吃过5A和牛吗?可笑!天花板你都没碰到,你有什么资格评论牛肉?您配吗?这个牛肉比和牛油花少,分布还不均匀,我要投诉他给他差评! 上来呢先来一句,热评第一没资格,然后开始说你怎么有资格,你是混饭圈的吗?一踩一捧?肖战粉丝吗哥?二十一世纪互联网想要火怎么办,谁火骂谁就完事了,你去每个帖子底下骂热评你早晚KOL,希望懂哥有生之年混个游戏品鉴师的职业嗷,也不枉你抬杠这么多年。 换个角度看的话,我觉得他说得对,因为我发现这个开发者呢貌似挺同意他的观点的,好评不回复,差评舔上天,你说我还替人家维护啥呢你说是吧,各位都改成差评吧我被说服了嗷,我越想越觉得他说的对,他说的很有道理,是非常差劲的游戏呢,确实应该给差评。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 著名的川菜厨师陈彦川说过一句名言,你厉害因为你是外国人,我垃圾因为我是同胞。有些评价真的看的我脑壳痛,你们他妈一看国产游戏就游戏品鉴师上身的毛病能不能改改,你又懂游戏了,老子玩你妈这么多年的游戏了,内容价格游戏性怎么看都是个优秀的作品,我都不懂你们在喷什么,操作别扭难上手?玩你妈黑魂你咋不评论骂他说游戏太难?反拍不懂?你这样的去音乐节不他妈让保安给你轰出来?不如下个qq炫舞好了呀,不懂你就学,不会你就练,嫌难你就去玩4399,制作者就应该找个国外发行商,这样你的测评绝对是好评一片,把游戏的简介名字全都改英文,我看这帮人还他妈抬不抬杠。 外国货:受苦真开心 国产:这么难玩你妈? 外国货:噢噢噢原来是反拍啊好厉害(赶紧百度反拍是什么意思)学到了学到了 国产:什么叫反拍,这么专业谁能过关啊?你妈了个逼一点都不轻松差评了 双标还是你们会玩嗷,看见你们这些带品鉴师属实晦气 甚至还有人说,“不打过boss没奖励的吗?” 我他妈干脆给你弄个作弊码好了呀?都是脑瘫吗?打不过boss还得给你个安慰奖?到底哪个游戏打不过boss还能掉装备的啊我他妈都傻了?你有逻辑吗哥?说这种话这不就整个儿一个弱智吗?
作为国产单机,这游戏算是不错的一款游戏了。但还是有美中不足的地方。 先说优点,作为一个音乐节奏类的肉哥动作游戏。这款游戏称得上是成功的了,与节奏地牢不同,采用的是横版过关的方式。 而每关的bgm与其游戏内的节奏都能契合,在一边抖腿的同时一边爽快过关。且当系统内置bgm听厌烦的时候可以使用自己的自定义bgm,这也是我喜欢这游戏的一点。 再者关内的小怪和boss都挺可爱的,美工方面做得也很不错也为这游戏加分。 最重要的还是打击感,当与bgm节奏重合 每次攻击的打击感是很足的,作为一个节奏游戏这是基础,显然节奏快打做到了,而且打击感十足。相比于其他很多动作游戏都是有过之而无不及的。 那么再说缺点,这游戏缺点也十分明显 就是游戏难度。这游戏简直就是音痴加手残的克星。劝退力度满分。 在一周目的基础下,默认角色 dj 如果你不把这英雄进行升级你是无法通过一周目的。是的,是无法(我个人觉得)。第一周目第四关小怪的血量过高,未升级的dj输出效率低的可怜,打个小怪全精准要锤将近20下,打个精英小怪更是苦不堪言。 总结就是 作为一个肉哥游戏 角色不升级(肥猫除外) 就无法通关 这设定显得过于离谱,哪怕是大手玩这游戏 再不经过一番肝 也很难体会到通关的乐趣。更别说二周目的时间线2怪的血量更离谱 肥猫前期都很难打。 最后再稍作补充,游戏内的大厨 也就是肥猫 与其他角色的强度不是一个级别的,只要稍微懂得躲一躲伤害,到后期各种怪都是瞬秒,游戏体验与其他角色天差地。如果想着要爽玩这个游戏 选肥猫就行。 我自己用肥猫通关时间线1只需要 18min 精准度只有34%。因为如此同类比与其他角色 其他角色的强度就太低。 (id与qq 同步
仁者见仁智者见智,开发游戏不易,刚发售自然会有各种各样的问题。但小问题暂且不表,单就游戏体验来说,这4个小时玩的我根本停不下来。 看了大部分差评给的理由在怪物的攻击不卡点,我就有点想不明白了,如果卡点的话,那岂不是怪物的攻击刚好是翻滚的结束?翻滚的无敌帧还有什么意义? 我觉得这种随机性的攻击方式,挺好。 但是BOSS的难度最好还是调整一下,有的几乎白给(狮子),有的第一关都翻车(会飞的那个,遇见他限时房几乎别想了) 总得来说,是个好游戏。 为国内独立游戏制作人打Call
有一说一,难度太大,我就把它当音游理解,数值是不是有问题容错率极低,还有枪这种废物道具站尸换弹纯增加难度负面效果,差评不少了 赶紧改,我持乐观态度给好评
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感谢您还愿意给我们一个好评。确实,游戏的前期成长体验和数值设计确实有很大的优化空间,我们会在接下来的版本中予以修复,希望我们的持续更新能让您的体验越来越好。
说实话,游戏很好,但是设置方面不是很合理。作为带有音游因素的横版游戏,没有听音校正,全靠自己瞎调。而且我试了一下-20ms和0ms区别不大,最起码听bgm是没什么区别。 这个特色是很不错的,但是没有校正,真的很难找准接总额,游戏里听的点也有点重复,而且听到就按基本不出精准。希望赶紧优化一下,最起码出个校正的功能。 远程武器换弹时间偏长,而且移动直接打断,本身拿远程武器受到的伤害就增加,加上移动打断换弹,变相延长了玩远程的通关时间。并且武器机制不合理,有的枪贼强,有的枪基本没用,选了就是白给。 那个雕像猫,难度有点高了,第一关随机到直接GG。另外就是游戏里的bug,有时会丢失红色预警框,蘑菇爆炸的时候碰到两次,打雕像猫碰到感叹号提示丢失。还有就是反击导弹的那个,我人直接站在怪边上,导弹落点在我身后十格的距离,我任务前面是有个圈,但是啥都打不着。希望开发组检测完赶紧修复好吧。 最后,还是那句话,游戏很好,但一些设定不完善。做游戏不容易,也希望你们能做的越来越好。目前来说,我确实不会将这个游戏推荐出去,劝退效果太严重了。期待一下你们后续的完善好吧,也希望你们不要只看不推荐游戏的评测,给了好评不代表没有意见,只是考虑到做独立游戏很难,碰到好的独立游戏更难。
我打了10局,目前连第三关都没打过,游戏难度偏高。单就仙人掌拳师和绿色导弹怪就有无数bug,我第三关手速拉满,导弹一个不拉都打不过他俩,那你弄成这种QTE到底有何意义,好不容易打到第三关却还要拼战斗力和攻击力。而且如果带远程武器跟仙人掌对打,则只能通过远程攻击消耗他的血量,作为一款正式版游戏,出现这样的设定非常脑残。几个boss的难度差异巨大,跳舞的boss攻击节奏难以捉摸,其他几个却近乎于白给。并且到第三关boss会有质的提升,仅凭一路收集到的道具打过boss难度很大。我玩过非常多rougelike,也非常喜欢音游。将音游和rougelike闯关相结合是一种新颖和有趣的玩法,但这款游戏给我的体验却并不理想。
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玩家您好,非常感谢您的回复! 由于我们经验不足,而且想做一些创新设计,所以目前游戏难度上确实有些问题。我们会根据玩家的反馈逐步再调整,欢迎您再我们调整之后再回来体验。 QTE方面,目前也确实还有很多BUG和一些不太合理的设计,我们也会在后面的版本逐步优化。 不过QTE玩法虽然看着像是个音游玩法,但我们也是个ROGUELIKE游戏,希望除了音游部分之外,也能让装备的收集参与到QTE玩法中。所以我们希望QTE的玩法也会验证玩家的攻击力和BUILD。我们希望如果玩家手比较残,那么通过搭配一些增强普攻的BUILD也能通过QTE玩法。不过最终的实际结果可能和我们的设计预期有些偏差,我们也会逐步的收集玩家反馈,持续优化。 总之希望继续关注我们后面的更新,也希望您在节奏快打中收获到了快乐!
这是一个可以检验是否是手残&是否是音痴的游戏
被节拍吸引的, 可是你这怪设计的跟节拍有半毛钱关系么? 那个猫boss有一个动作在点儿上么?跟本没法打! 再加上你这些默认键位的反人类设置,有意思么? 再见!
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非常抱歉给您带来不好的体验。游戏现阶段存在诸多上手体验的缺陷,我们会努力在近期几个版本中逐渐修复。怪物的攻击是按照反拍的,并非不按节拍的,键位的问题您可以尝试下自定义按键,希望日后的版本能够说服到您!再次抱歉。
怪物不按节奏走,没事,我能忍受,但这个拍子的判定实在是让人有点难以忍受,还有那个导弹怪BOSS,石狮子和突如其来的快速连打也就算了,这个导弹完全不按节奏来,瞎鸡儿飞一堆过来,这是考节奏还是考眼力啊
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非常抱歉给您带来不好的体验。游戏现阶段存在诸多上手体验的缺陷,我们会努力在近期几个版本中逐渐修复。怪物的攻击是按照反拍的,节奏豌豆是按照音乐主旋律落下的,是传统的音游玩法。希望日后的版本能够说服到您!再次抱歉。
完全找不到节奏,还行和精准全看脸,难道因为我是音乐白痴? 节奏很背景音乐感觉也没什么关系 创意不错,细节感觉差很多 再加一点,升级什么的非要30奖杯,前期就是各种被虐呗,既然奖杯不够开启进化功能,中间小人玩命说去进化,是在说:“你个sb,连进化都开不了,真渣”?
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非常抱歉给您带来不好的体验。游戏现阶段存在诸多上手体验的缺陷,包括您提到的各种数值问题,都会得到修复与优化。我们会努力在近期几个版本中逐渐修复。想了解下您是用蓝牙设备游玩的吗?硬件延迟是很难缓解的。希望日后的版本能够说服到您!再次抱歉。
感觉很好玩啊,有点太简单了 一周目才25分钟就通关了 建议加大难度,然后多出点有挑战的boss,把节奏加快一些抖腿更舒服 武器的话远程清小怪特别厉害,但是打BOSS有点蠢 希望能再平衡一下 然后就是职业差距了,罗汉说的对,那个李二娃 肉的一批的同时伤害还高!无敌!
看昨晚豹豹直播感觉挺有意思就买了。看到一些评论说敌人攻击不按节奏,没发现有这个问题,感觉很爽啊,就是道具太随机,加不加血全看脸。还有陷井关,一路翻过去追汉堡的收益比老实过要大多了
有时间限制,按节拍攻击闪避也就算了 好几个boss还会跑到地图外面快十秒才回来才能打到这是几个意思 许愿池房间里还有BUG,进去后不能互动还把门关了不能进出(商店也一样,我不够钱啊,我想出去啊), 越玩越发现小问题特别多,一个一个说我怕我码字都能累了 不推荐现在购买
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非常抱歉给您带来不好的体验。游戏现阶段存在诸多上手体验的缺陷,我们会努力在近期几个版本中逐渐修复,您提到的许愿房间BUG我们已经修复了。最后希望日后的版本能够说服到您!再次抱歉。
不知道我是音痴还是背景音乐根本就和节拍对不上,打着打着节奏就乱完了。 boss的机制也是操蛋,节奏忽快忽慢。 成就解锁功能真tm是个天才想法,你搞成就就算了,还把门槛设的过高,前期根本没有游戏体验。 此游戏过于硬核,顶得住前期压力,对自己操作自信的可以买,当支持国产也可以买。
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十分抱歉给您带来糟糕的体验!我们再难度流程设计上还缺乏经验。开发的时候过多的考虑音游玩家的感受。怪物设计上,我们的反派设定是乱奏将军,所以不按玩家的节拍行动,而是按反拍节奏的(反派用反拍嘛~),可以理解为是在半拍处产生伤害判定的,因此理论上在前一拍操作是必定可以免疫攻击,如果在后一拍攻击,与受击判定之间只有半拍,时间间隔很短,看起来会好像是精准操作的同时吃到了伤害,这也是我们为了增加游戏的挑战性故意为之。虽然节奏地牢同为节奏类游戏,但设计思路和形式在根本上还是有诸多不同的。在广泛收集意见之后,我们现在已经有基本的修改策略,请拭目以待。再次抱歉给您带来了糟糕的体验!
节奏感很强,很不错的游戏
作为业余音游爱好者来说,体验总体来说10分的话只能给5分。 首先值得肯定的是,这是我玩过的比较新颖的音游类型(可能之前别的平台或者游戏有过相似的但是我没玩到过),能自定义音乐且游戏能根据自定义音乐改变相应节奏也是很不错的,再加上ROGUELIKE的玩法总体上是款可以购买游玩的游戏。 然后就是游戏刚发售暴露的几点致命的问题: 1、游戏优化问题。对于我带鱼屏来说,无法开窗口化,一开窗口化两边就缺失游戏画面,游戏没能适应不同的分辨率。 还有就是手柄的RT、LT按键无法识别,以至于不能用高级模式。 2、最致命的敌人难度。我看了下开发者在其他人的回复是设计的敌人为反拍节奏,首先对于普通人来说反拍很难理解也很难去感受,这就会导致我们认为敌人就是在乱走乱打(至少看到开发者回复前我都是这么认为的。),然后我还去搜了下反拍的知识,没有乐理知识确实比较难懂而且难掌握,所以只能说敌人节奏设计上面有点欠考虑。我的建议是分难度,普通难度下敌人是正常节拍,在通关后开放困难模式敌人变成反拍节奏,这应该能留住不少玩家。 其次是BOSS战,我感觉BOSS好像既没有按照强拍也没有按照反拍,单纯的自顾自放技能,而且BOSS还会冲出地图导致打不到,这点真的头疼,导致我在BOSS战会浪费很多时间以至于开不了隐藏房。 总的来说这是近两个小时的游戏体验,对于我来说是不会退款的,毕竟确实是款不错的音游,但是还是希望开发者能尽力优化游戏性,内容暂时是够了,先把游戏难度调整下会能留下不少的玩家。
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你好,请更新一下游戏到最新版本看下是否能进入
我为什么在echo game界面然后怎么都进不去了
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你好,该问题请更新一下游戏至最新版本后再试,如仍有问题可以加入玩家QQ群:720095774,联系管理反馈情况,造成不便敬请谅解。
真香,也太好玩了。厨子的强度是不是太高了,后期轻轻松松几万血一巴掌boss就没了
对于像我这样的手残党来说,这个游戏有些过于劝退了。也许非手残党会更加适合这个游戏,至少我是不推荐的。
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不知道下面的绿条节奏和bgm有什么关系,打怪移动按绿条来全程一个节奏,难度也是比较难的,回血道具太少了,一局差不多也就掉一个,感觉对于刚开始玩来说过关奖励给回血道具要比给金币更实在。我打了五次,每次的关卡还都不一样,有四次到了boss房,三次都是因为血实在不够然后被boss和小怪群殴死,复活开始还不能用,这机制有点看不懂。还有一次boss是那个相扑的,1V1,感觉算简单的,不过前面关卡打的我血只够撑个三四拳,最后差点就能过了2333。目前是劝退,不推荐
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很抱歉给您带来糟糕的体验!我们会通过系统和数值等层面的改动,着力优化前期的新手体验。争取让更多玩家平滑的度过上手阶段,体验到游戏的乐趣。请您等待我们的后续更新哦~
好玩是挺好玩的 音乐也不是不好听,但是你们能不能找个好一点的混音好好混一下你们的音乐…… 音效也有点掉价了 2小时追加: 2点不是很满意的: 1、那个音游模式的攻击和连续按键的攻击模式,我在那打音游呢,背后俩小波菜居然还能攻击我,硬生生把我1000多的血阴掉了,又比如说遇到有爆炸敌人的时候不小心a了一下仙人掌,进入了那个模式,还没法退出,我在这样的情况下照样吃伤害,这合适吗?改改吧。 2、石雕boss明显难度高出其他boss一截,前摇短频率高,还有全屏环境攻击,不削弱一下吗 一周目通关: 我现在觉得这游戏是半成品了 这最终boss连攻击音效都没的 节奏的问题我就不多说了 评测里挺多人都说了 这游戏最终还是得靠装备碾压 和节奏的关系真的没多少 节奏完全可以当作这个游戏的附属被动 你的动作被限制住但是你可以靠节奏来打伤害加成而已 而且近战武器有存在的必要吗 boss攻击全部都是针对近战的 完全不会碰到远程武器 就连精英怪的节奏模式,远程也完全可以无视 唯一砍远程的那点伤害加深我觉得做不到武器的平衡 很需要抓紧时间的时限房奖励完全不如每一关“很需要动脑子的”密码房奖励 这奖励平衡是不是太水了 总的来说就是这游戏撇开节奏不说 连平衡也做的很差 还是希望制作组再接再厉
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十分抱歉给您带来不好的体验!我们将继续优化版本,修改现有的设计和数值问题,力争做到平衡,以及平滑前期的成长曲线。希望日后能够说服您!再次抱歉。
这操作手感完全稀烂,为什么不把转向和移动结合在一起?给转向多一个节奏点,不就行了
优点:我喜欢rougelike。 有节奏地牢和muse dash的风格,两者之间结合的不错。 地图结构和怪物打击方面能找到永不言弃,失落城堡的风格。 游戏玩法比较创新。 缺点:武器和战略技能种类太少。 boss种类不足。 致某些觉得难就差评的玩家: 菜是原罪。
今天偶然发现节奏快打竟然上steam,一直以为会上手机端,从demo视频开始就关注了[strike],毕竟是朋友做的[/strike]。 节奏感十足,推荐用手柄玩有震动。 画面和音乐都很到位,价格也十分友好,是个不可多得的精品游戏。 话说BOSS战的节奏能不能加速?我要燥起来!
通关,只要打得准根本不虚,敌人攻击都在半拍上,你看到抬手翻滚开刚好躲开,理论上如果没有陷阱和远程这游戏全精准能无伤 上手难,难得不得了
我是玩过测试版的,当时被节拍的创意和画面吸引。 那时候的测试版就2关,感觉还不错。 但正式版,手感和关卡难度明显改动变大了。 节拍的判定明显误差变小了,翻滚按不动和导弹小兵有时候都打不赢,因为节拍判定要求太高。 还有BOSS的攻击频率明显变快了,以前还能翻滚A两下,现在就是翻滚完,BOSS就回身放技能,你A两下就要吃技能。 隐藏房间估计得升星后才能打到吧。 加上关卡的随机性,如果随机到一个强力点的BOSS,你第一关卡都过不去。 话说,你们真的要搞的这么难么。。 本来就是听音乐来打击的休闲游戏,你们把关卡设置的这么难。。怎么想的??
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很好玩的一款游戏,让我想起N久之前一直想找但就是怎么也找不到的《大家的节奏天国》。 虽然目前还没有玩太长时间,但是基本上可以猜测目前游戏的音乐还不是特别多,所以玩到后面可能音乐的重复度与场景的重复度会比较高,如果游戏继续往后发展与更新的话,在音乐丰富与场景多元程度上可以考虑添加更多新颖的东西。 对于一个玩了8年音游的人来说,把握游戏中的节奏根本不存在任何问题。不过,游戏的新手教学只局限于操作按键,而似乎忽略掉了对于节奏把握的新手教学,尽管这个东西因人而异,但是基本上可以说一定会有玩家因为不会把握节奏而且不知道从哪里看教学而被劝退。这一点很正常,毕竟音游这种东西不是靠充钱就能变强的,它能劝退很多想要玩音游但是涉足不深的玩家。 最后想说的一点是关于游戏的难度问题。我并没有发现游戏中有难度调节的选项,而在新接触这款游戏而把握不了每个敌人的攻击特点的情况下,非常容易连第1关都过不了。所以我认为,在目前没有难度调节的情况下,整体游戏偏难。就像我上面所说的,本身音游就已经可以劝退不少人了,再加上战斗难度较大,很可能导致目前这款游戏的评价跌至褒贬不一。
这是个国产独立游戏,这个音乐,这个美术,这个还算新鲜的玩法,这个有意思的劲儿,没抄袭没打擦边球,勤勤恳恳做的有意思的游戏,能评分评出来褒贬不一,我是真的服气 我玩了,节奏也能踩得准,能很轻松打出精准连击,本来就是Roguelike,关卡就是有点难度的,就是要死了重来然后慢慢加点的,失落城堡没玩过么?不来点难度难道还让你三分钟通关退款不成。你要真说什么难度曲线太陡啊,手感不行啊,不如节奏地牢啥的,这不是很正常嘛?国产独立游戏毕竟人家也是第一次做,没资金没经验,凭着热情,后面又不是不能更新不能改,我是觉得国产游戏,能做成这样不多,已经很不错了。有中肯的意见大家也都能提,比如新手引导做得好一点(教程说明飞碟在动,看不清楚),或者做一些比如节奏调整的功能(开头让玩家先点一点试试节奏,测试一下设备反应时间),或者自定义音乐支持更多格式,或者增加一些手残支持(比如简单模式),可能还有一些bug要修,有些人也可能不是按不准,pc设备这么多,难保有设备啊输入啊卡顿啊各种问题,这都很正常,开发者又不是完全不听大家的意见,把大家晾在那里好几个月,逼着各位得靠打差评解决问题。这游戏第一天发售,你们打了两下发现有问题,就来打差评,结果现在牛逼轰轰打出个褒贬不一出来,是一点不想给国产独立游戏机会和活路咯?是想把所有独立游戏开发者都逼着去做换皮手游咯? 我也不是说不能骂,但我要是个对这个游戏感兴趣的玩家,结果进了页面看到褒贬不一,我非常可能会不买,等一段时间再买。这样的人多了,开发者就没收入,看着差评没热情,更新变慢,内容变少,吸引后续的玩家就少,最后就是恶性循环。我是看到太多独立游戏开发者失望地离开这个领域了。而且这游戏绝对不差吧?你要是个烂点的国产游戏,我也可以举个旗子骂它,这个游戏?要出来个多半好评我也就认了,游戏也比较硬核,可能不适合所有人,但这个褒贬不一也太过分了吧?你提意见,打个好评也能提意见啊,加玩家群也能提意见啊,微博也能提意见啊,是多深仇大恨才在第一天没怎么玩就打差评啊? 国产独立游戏吧,我有时候也在怀疑是不是大家等得太久了,归家异途是什么时候的游戏了,失落城堡是什么时候的游戏了,都0202年了,国产独立游戏怎么还是没啥起色?我们玩家给你们开发者这么多时间和宽容了,你们是不是在肆意挥霍这样的宽容?但其实你仔细去看看某个国内大厂前段时间最新的发布会,看看那个缝合怪工厂的样子,我觉得大家就得意识到,在steam独立游戏这条路上走的人,老老实实做点不抄袭,不借鉴,不缝合,不打擦边球,想做点自己的东西,想搞点有意思东西的人吧,都是傻逼,真的,都是傻逼。有些人走着走着变聪明了,就不走了,走聪明的路去了;另一些人走着走着,累了,最后换条轻松的路走了。最后就没几个老傻逼留下来。虽然也会有新的傻逼上了路,但新傻逼做东西,起色是很难的。大家还是珍惜这些傻逼吧,再不珍惜,就没傻逼了。 要是能看到这,我是希望吧,如果你玩了这个游戏,觉得还有点意思,没觉得什么特别恶心人的,我希望能支持就支持一下,我只是真心觉得这个游戏,褒贬不一实在太过分了 我可能也会因为这个评价被喷,但有些时候吧,我只是不想看到所有人其实都是好心好意,结果却是个悲伤的结局。 哦,顺带一提,刚开始剧情就提到了,对手是乱序能量,玩家是节拍能量,对面当然不按照你的节奏来打你了,我是觉得没啥影响。
国内制作者开发的更接地气的《节奏地牢》,有很多国内网络语境下的段子,这个是强项。 两个问题,一是地格划分不明显,特别是当这个游戏可以选择一回合跨两步的时候,其实是把格斗游戏里走位打立回的要素加了进来。但是由于地面距离格上没有明显的参照物,容易出现无法判断需要躲几格的问题。在《节奏地牢》里,虽然十字地图很容易分辨距离格,但依旧用地面的交错闪烁来标志。 第二,怪物设计,作为一个以节拍为主轴的游戏,敌人怪物的一举一动也应该完全符合节拍上的回合制。在某些细节上,制作者没有注意到。例如敌人的飞行道具,并不是一格一格走的,这就给辨识和操作上带来很大的困惑。另外,很多敌人招式的预警信号,时间长短实在是有点苛刻了,打boss几乎全靠背板来见招拆招。 首发游玩的时候遇到了一个bug,Count导弹敌人的小游戏环节,我的角色并没有站在弹头落地的位置上,直到第二次遇到这种敌人才看懂是怎么一回事。 总体来说,短暂的游玩体验还是挺尽兴的,上述的几个设计上的问题,都不是什么致命性的缺陷,就算不修改,也可以通过玩家千百遍的熟能生巧去熟悉。 关于肉鸽游戏最为严肃的Perk检索系统和关卡怪物生成系统,在这个游戏里显然不是那么重要,胡逼乱揍就完事了。 希望游戏能变得更爽,加入更多的大杀器,从左右两边不停刷怪的模式也许会更有意思,不需要严格对照一些爬楼式的Rogue。
总体感觉很一般。 游戏玩法没得说,本人节奏地牢系列铁粉,同类型的游戏都要支持。 讲一下缺点: 1.两个仙人掌敌人进入特殊对战模式的时候会受到外界攻击,这不合适 2.可以说所有敌人攻击方式都不是按照节拍来计算的,这一点很致命,反馈感会影响游戏体验,更不用说那些不根据节拍往前飞的闪电了 3.石雕猫难度很大,招式前摇只有一拍,还有背景杀,不是怕难度难,是和其他boss差距过大,不平衡 4.格线不明显,影响计算 另外,音乐方面也较一般,虽然是天游大大和茶壶老师的作品,但是个人觉得混音还是存在瑕疵,可能是因为节奏地牢太牛逼了( ps: 5.工作人员说这游戏强调操作,不是回合游戏,所以怪不按节奏出招,那我打扰了 6.我打接子弹模式全打回去了伤害不够,然后我被秒了 以上两点我确实忍不了,大概是我不适合这个游戏,差评了
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非常抱歉给您带来不好的体验。游戏现阶段存在诸多上手体验的缺陷,包括您提到的几个问题,我们会努力在近期几个版本中逐渐修复。怪物的攻击是按照反拍的,并不是不按节奏攻击,您可以用小萝卜尝试一下~我们也并不是在模仿节奏地牢,所以有一些基本的设定(比如是否为回合制的玩法)之所以不同是因为我们本来也没打算做成第二个节奏地牢。仙人掌会受到外界攻击我们正在修复。希望日后的版本能够说服到您!再次抱歉。
看了几个up的视频过来买的,宣发做的挺足,然后呢?我自己买来体验了,30分钟直接劝退我。还节奏快打呢?一些怪物的攻击节拍和歌曲的节拍完全不同,我规规矩矩地跟着节拍走,结果你个怪物直接忽略节拍干我?我TM买个节奏游戏不是用来受气的,学学别人节奏地牢吧好吗?真亏你还打着节奏的旗子,失望
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十分抱歉给您带来糟糕的体验!我们设定了两个小时左右的劝退期,希望玩家在上手之后进入甜点期,现在看来这是我们的一厢情愿。在开发的时候我们过多地考虑音游玩家的感受。 怪物设计上,我们的反派设定是乱奏将军,所以不按玩家的节拍行动,而是按照反拍行动的,这也是我们为了增加游戏的挑战性故意为之。虽然节奏地牢同为节奏类游戏,但设计思路和形式在根本上还是有诸多不同的。在广泛收集意见之后,我们现在已经有基本的修改策略,请拭目以待。再次抱歉给您带来了糟糕的体验!
音游结合格斗类游戏想法其实是挺好的 玩法类似以前ps2上的吧嗒嘣,但是也只学到了表面,人物无论走路还是攻击都需要跟着节奏,但是怪物的攻击没有一个是按着节奏走的,你完全无法跟着节奏躲避,跟着节奏只能挨打,不跟着节奏动都动不了,那还不如直接做成一款格斗游戏,何必添加节奏部分呢.
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十分抱歉给您带来糟糕的体验!我们再难度流程设计上还缺乏经验。开发的时候过多的考虑音游玩家的感受。怪物设计上,我们的反派设定是乱奏将军,所以不按玩家的节拍行动,而是按反拍节奏的(反派用反拍嘛~)。这也是我们为了增加游戏的挑战性故意为之。虽然节奏地牢同为节奏类游戏,但设计思路和形式在根本上还是有诸多不同的。在广泛收集意见之后,我们现在已经有基本的修改策略,请拭目以待。再次抱歉给您带来了糟糕的体验!